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Five Tribes

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Five Tribes (couverture)

Après des journées de voyage au cœur du pays des mille et une nuits, votre caravane arrive enfin au fabuleux sultanat de Naqala. Les rumeurs étaient vraies: le vieux sultan est mort... Les oracles prédisent la venue d'un étranger qui saurait gagner les faveurs des Cinq Tribus pour prendre sa place. Allez-vous accomplir la prophétie? Invoquez les anciens Djinns, faites appel aux différentes tribus au moment opportun, et le trône sera à vous!

Un jeu de Bruno Cathala,
illustré par Clément Masson,
édité par Days of Wonder (2014)

As d'Or Jeu de l'Année
As d'Or Grand Prix (joueurs confirmés) (2015)
Deutscher Spiele Preis
6ème prix (2015)
Dice Tower Gaming Awards
Meilleur jeu de stratégie (2014)
Golden Geek Awards
Finaliste "Board Game of the Year" (2014)
Golden Geek Awards
Finaliste "Innovative" (2014)
Golden Geek Awards
Vainqueur "Strategy Board Game" (2014)
Golden Geek Awards
Vainqueur "Strategy Game" (2014)
Jocul Anului Incepatori
Jeu de l'année (2014)
Joker
Finaliste Catégorie des Passionnés (2015)
Juego de l'ano
Finaliste (2020)
Les 3 Lys
Jeu de l'année "Passionnés" (2015)
Meeples Choice Award
Finaliste (2014)
Swiss Gamers Award
Jeu de l'année (2014)
Tric Trac
Tric-Trac Cup d'Or (2015)
Tric Trac
Tric-Trac d'Or (2014)
Trophée Flip
Vainqueur "réflexion" (2015)
Prix:60.00 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(9 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de déplacement et collection
Thèmes:Proche-Orient
Urbanisme / Construction
 
Complexité:    
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité: très calme  
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
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Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
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Autres sélections:Jeux de société - pour 2 joueurs

Galerie photo


Un matériel pléthorique et de grande qualité (normal avec une signature Days of Wonder)


Les fans de Bruno Cathala remarqueront le clin d'oeil très appuyé aux illustrations de Sobek, un autre jeu de Bruno


Beaucoup de pions en bois qui donne un joli cachet au jeu

L'avis de NIM

Si vous aimez fureter dans les magasins de jeux spécialisés, vous avez certainement déjà flashé sur les boîtes de l'éditeur Days of Wonder: Les Aventuriers du rail, Smallworld, Les Chevaliers de la Table Ronde, La Crique des pirates, Mystère à l'abbaye etc.

Le dénominateur commun de tous ces succès, c'est une grosse boîte carrée richement fournie et illustrée, un matériel de jeu de qualité exceptionnelle, et une règle de jeu de niveau "familial plus". Le "familial plus", c'est l'expression consacrée pour les jeux à un public certes large mais relativement joueur malgré tout: il faut aimer s'investir dans des règles un peu plus riches que la moyenne et jouer pendant une heure environ.

Five Tribes s'inscrit dans cet héritage. Les illustrations sont parfaitement dans l'esprit Days of Wonder (même si l'illustrateur Clément Masson en est à son coup d'essai dans le monde du jeu de société, on peut dire qu'il a réussi un coup de maître). Le matériel est pléthorique et donne envie de jouer. La règle du jeu est relativement simple à expliquer mais on sent d'emblée qu'elle promet de vous titiller les neurones.

Le principe du jeu - Le pays des mille et une nuits que vous allez déployer au centre de la table est divisé en 30 régions. Chaque région offre des points de victoire au joueur qui la contrôle, mais permet aussi d'activer une action particulière:

  • Les oasis voient pousser des palmiers, et les villages voient construire des palais qui offrent des points supplémentaires au joueur qui contrôle la région,
  • Les marchés permettent d'acheter des ressources que le joueur peut combiner et revendre à prix fort en fin de partie (les pièces d'or se traduisent en points de victoire lors du décompte final),
  • Les lieux sacrés permettent de recruter des "Djinns" (entendez des génies ou personnages magiques) qui offrent des points de victoire et des pouvoirs puissants.

Sur ces régions habitent 5 tribus (d'où le nom du jeu), que vous pourrez recruter pour effectuer des actions correspondant à leur spécialité:

  • Les vizirs (jaunes) se collectionnent simplement pour marquer des points de victoire en fin de partie,
  • Les sages (blancs) peuvent soit se collectionner pour marquer des points de victoire en fin de partie, soit être "dépensés" pour recruter ou activer les Djinns,
  • Les marchands (verts) permettent de gagner des ressources,
  • Les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner des pièces d'or,
  • Les assassins (rouges) permettent de tuer un membre de tribu sur une région du plateau ou devant un joueur.

Le tour de jeu commence par une enchère pour déterminer l'ordre de jeu.

Vient ensuite le coeur du jeu, et ce qui en fait toute son originalité. Lorsqu'un joueur joue son tour, il doit prendre tous les personnages situés sur une région, puis les "semer" un par un, de région en région voisine. La dernière région sur laquelle le joueur sème un personnage est celle qui détermine les actions qu'il va réaliser:

  • Le joueur prend d'abord en main tous les personnages de la région dont la couleur correspond au dernier personnage posé.
  • Si la région devient vide, alors le joueur en prend le contrôle. Il y pose un chameau qui lui rapportera les points de la région en fin de partie.
  • Le joueur exécute ensuite l'action de la tribu qu'il vient de prendre en main. Selon la couleur de la tribu, il va garder les personnages, gagner des ressources, gagner des pièces d'or ou tuer un personnage.
  • Enfin, le joueur exécute l'action de la région. Selon la région, il va donc poser un palmier ou un palais, acheter des ressources, ou recruter un génie.

C'est en gros, le contenu d'un tour de jeu.

Le verdict - Bruno Cathala, auteur de Five Tribes, nous fait remarquer qu'il y a pléthore de jeux de "placement d'ouvriers" (dans le style L' Âge de Pierre, Caylus, Les Piliers de la Terre, Gueules Noires etc.), et que pour changer il a inventé un jeu de "déplacement d'ouvriers". L'originalité dans Five Tribes, c'est que le mouvement déclenche l'action, et que l'effet est double: on profite à la fois de l'effet de la tribu et l'effet de la région atteinte.

C'est un bonheur que de réfléchir à une combinaison efficace. Je dis bien efficace et non pas optimale, la nuance est importante. S'il suffisait de chercher le maximum mathématique de points à chaque tour, le jeu n'aurait pas beaucoup d'intérêt. Heureusement ce n'est pas le cas. Le coup que vous allez choisir doit tenir compte de vos axes de stratégie (le contrôle des territoires, la construction, la collecte de ressources, le recrutement de Djinns), de vos capacités actuelles et de celles de vos adversaires, des opportunités disponibles et de celles que vous laisserez à vos adversaires.

Ca fait donc beaucoup de choses à penser, et c'est ce qui fait sans doute de Five Tribes le jeu de réflexion et stratégie le plus poussé de la collection Days of Wonder, malgré la simplicité de sa règle.

Si vous êtes amateur de réflexion, vous devriez donc vous régaler de ce jeu qui fleure bon le génie de Bruno Cathala, grand amateur de mécanismes savamment dosés à base de réflexion et de dilemme permanent.

Les raisons d'aimer

  • Superbe graphisme
  • Matériel pléthorique et de grande qualité
  • Le thème est classique mais s'intègre bien au jeu
  • Un jeu de réflexion à la mécanique originale
  • La règle de jeu à proprement parler est simple
  • Grande richesse stratégique
  • Fonctionne très bien de deux à quatre joueurs, la double enchère à deux créant de nouvelles opportunités

On pourra reprocher

  • Attention à la "paralysie analytique", c'est-à-dire aux joueurs qui mettront deux heures pour choisir LE coup en or.

L'avis des joueurs

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Vik TOP 10 CONTRIBUTEURS

79 avis - 87 notes - 1er contributeur
posté le 25/11/2019

Oasis, oasis, c'est bon, c'est bon

Five Tribes est un jeu de type... euh, en fait on ne sait pas trop, tellement les mécaniques de jeu sont multiples. Il y a un système d'enchères, que je trouve peu utile, mais je développerai plus loin, un placement de type awalé, du contrôle de territoire, de l'opportunisme, de la réflexion sur l'optimisation des choix à faire.

Le but du jeu finalement: scorer. Et là où ça devient complexe (et non compliqué), c'est qu'il y a de multiples façons de le faire. Avoir plus de vizirs jaunes que vos adversaires, avoir des familles de ressources, contrôler des territoires, avoir des djinns, etc. Une belle salade de points au final.

Les tours s'enchainent jusqu'à ce qu'un joueur pose son dernier chameau ou qu'il n'y ait plus de possibilité de déplacer des meeples.

Commençons par le début: les enchères pour déterminer le tour de jeu. Je n'ai pas spécialement trouvé ça très utile. Le jeu reste finalement assez opportuniste, et l'action du joueur précédent peut très bien pourrir votre stratégie comme la favoriser, voire vous en faire changer. Etre premier joueur finalement, c'est se garantir un coup à jouer. Sera-t-il optimum? Déterminant? N'y aurait-il pas eu mieux à faire si j'avais joué après mes 2 adversaires? Est-ce que ça vaut surtout le coup de dépenser 18 pièces voire moins? Personnellement, je n'en suis pas certain, et au mieux, je dépensais 1 pièce pour être devant pour ne pas me faire pousser sur la piste des 0 pièces. Et cela suffisait généralement. Oui parce qu'il ne faut pas oublier que le nombre de pièces entrent dans le score, donc il ne faut pas être trop dépensier. Donc qui va dépenser 18 points de victoire pour en gagner 10?

Ensuite commence la partie angoissante pour ceux atteints d'analysis paralysis. En effet, dans le tour de jeu, vous prenez les meeples sur une case, puis vous les distribuez sur les cases adjacentes, comme l'awalé, et sur la tuile de fin, vous ramassez les meeples de la même couleur que le dernier que vous avez posé, effectuez l'action liée au type de meeple (jaune on garde, blanc on achète un djinn, vert on va au marché, etc.), et on effectue l'action de la tuile (action de marché, pose d'une oasis, d'un palais, etc.). Si vous avez pris les derniers meeples, vous posez un chameau, et vous contrôlez cette tuile. Vous voyez les possibilités qui s'offrent à vous. Si vous avez des joueurs hyper calculatoires, oubliez, vous êtes encore là dans 4h. Ou des joueurs qui commencent leur tour, et qui reviennent en arrière 3 fois dans leur tour de jeu parce que finalement, leur coup offre une ouverture au joueur suivant.

Parce que le jeu ne se prête pas trop non plus à l'anticipation. Même si un seul joueur joue avant vous, le plateau a pu être bien modifié par son action que l'action que vous visiez peut ne pas se révéler si intéressante que ça, ou vous ne pouvez plus la faire car il y a un meeple en trop sur la case que vous convoitiez. Par conséquent, il vaut mieux essayer de jouer à l'instinct. Il y a tellement de façons de scorer qu'il y a bien quelque chose qui va fonctionner, et ça m'a plutôt bien réussi. J'ai une préférence pour la famille de marchandises qui rapporte un max de points. Les djinns peuvent être intéressants mais il faut voir l'action qu'ils octroient et ils ont souvent besoin de meeples blancs pour être utilisés, ceux-ci se font rares en fin de partie, ce n'est pas si déterminant.

Malgré ses multiples façons de scorer, le jeu est tout de même relativement simple à expliquer. Il y a beaucoup de matériel de bonne facture, des meeples, un carnet de score, des chameaux à une bosse, des temples, des oasis, et des brouzoufs. La rejouabilité est excellente car le plateau de jeu est déterminé au hasard, ainsi que les 3 meeples par tuile, et le marché des marchandises et des djinns. La note reflète plus mes attentes vis à vis d'un jeu, je ne lui conteste pas ses qualités, mais je trouve que le jeu en fait un peu trop, à piocher dans différents pots (sérieusement, ce système d'enchères, beurk).

Five Tribes, c'est un bon jeu pour joueurs aguerris, pour ceux qui aiment les chiffres, pour ceux qui sont calculatoires et qui aiment la richesse des différentes tactiques et stratégies à mettre en place pour faire du point, et surtout plus que les autres.

Nombre de parties: une partie jouée (1)

El Here

2 avis - 2 notes - 96ème contributeur
posté le 11/02/2018

Un jeu excellent

Un matériel de qualité. ce qui peut faire peur de prime abord mais les règles s'acquièrent très vites. Un jeu tactique ou il faut sans cesse préparer son coup suivant.

Le jeu bénéficie d'une très bonne rejouabilité.

Un vrai coup de cœur.

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

1konu TOP 10 CONTRIBUTEURS

71 avis - 98 notes - 7ème contributeur
posté le 19/02/2018

Five raisons d'aimer...

1/ Le plateau se refais à chaque parties, ce sont des cartes puzzle. 2/ Les multiples choix d'actions qu'il faut bien réfléchir. 3/ La qualité du matériel : pièces en bois, graphismes... 4/ Une possibilité de version solo 5/ Pas trop long, enfin une heure de jeu.

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Martin Saint-Amand

0 avis - 2 notes
posté le 01/03/2017

flyingmat TOP 10 CONTRIBUTEURS

33 avis - 66 notes - 5ème contributeur
posté le 31/10/2018

Mounir

11 avis - 45 notes - 15ème contributeur
posté le 17/06/2019

Léo89

33 avis - 78 notes - 18ème contributeur
posté le 14/02/2021

metitloup

16 avis - 25 notes - 23ème contributeur
posté le 02/10/2015

etanmirror

0 avis - 44 notes - 42ème contributeur
posté le 10/03/2017

Reportage photo

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