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La Crique des pirates

Novembre 2003: La Crique des Pirates coup de cœur des Jeux de NIM | L'avis de NIM | La règle du jeu | Avis des joueurs | Reportage photo | Autres jeux à voir | Commentaires

La Crique des pirates (couverture)

Soyez le plus célèbre pirate en collectant des trésors et des pièces d'or, en affrontant les pirates de légende, et en gérant au mieux les ressources de votre navire

Un jeu de Daniel Stahl, Paul Randles,
illustré par Julien Delval,
édité par Days of Wonder (2003)

Bruno Faidutti
Jeu de l'année (2002)
Tric Trac
Tric-Trac d'Argent (2003)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(8 avis)
Joueurs:3 - 5
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de pari et de gestion
Thèmes:Chasse au trésor
Îles
Pirates
 
Complexité:   complexe
Réflexion: léger  
Stratégie: tactique  
Interactivité:   interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour jouer en famille
Top Jeux de société pour un jeune ado (8-12 ans)
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société au thème immersif
Top Jeux de société les plus beaux
 
Autres sélections:Jeux de société - d'ambiance

Novembre 2003: La Crique des Pirates coup de cœur des Jeux de NIM

Avec La Crique des pirates, la maison d'édition Days of Wonder confirme sa volonté de produire les jeux de société au firmament de la qualité.

Ouvrir la boîte de La Crique des pirates, c'est vivre un plaisir, souvenir d'une joie d'enfance, devant les superbes bateaux de pirates, de la magnifique carte de l'île au trésor, et de la crique où se cachent les flibustiers.

Le jeu confirme la magie qu'il inspire. Ce ne sera pas de la grande stratégie, mais qui a dit que les pirates se soucient de la stratégie? Ici, les six îles de la carte révèlent à chaque tour leurs richesses. Chaque pirate choisit la destination de son pillage. Si par malheur plusieurs pirates se retrouvent face à la même île, la canonnade commence. Le bateau le plus maniable lance l'assaut et chaque pirate, selon sa puissance de feu et la taille de son équipage, visera l'intrépide osant se mesurer à lui. Le vainqueur récoltera l'or et les trésors tandis que le vaincu se retranchera dans la crique afin de réparer son navire.

Les pirates concourent ainsi durant une année à la recherche de renommée en récoltant de l'or, en enterrant des trésors, en coulant des navires ennemis ou en se mesurant aux pirates de légende.

La Crique des pirates est avant tout un jeu de plaisir, de légère stratégie, d'une part de hasard. Il fera rêver les générations à travers une heure d'aventure intense.

L'avis de NIM

Pour réellement apprécier le jeu, mon premier avertissement est de signaler qu'il s'agit d'un jeu d'ambiance et pas d'un jeu de stratégie. C'est difficile à croire au vu de la complexité de la règle, et j'ai d'ailleurs connu des déceptions de joueurs qui en attendaient plus.

Personnellement je m'amuse beaucoup à ce jeu, auquel on joue comme on vit un film d'aventure. Le matériel est époustouflant, c'est probablement la plus belle boîte de jeu que je possède, et contribue largement à reproduire le thème. Les enfants adorent, mon fiston de 8 ans en est fou. Malgré son prix, c'est incontestablement un excellent achat!

Les raisons d'aimer

  • Un matériel époustouflant, qui donne envie de jouer dès l'ouverture de la boîte.
  • Le thème est séduisant, et la mécanique colle parfaitement à la piraterie.
  • Une ambiance formidable autour de la table de jeu. Un plaisir offert à tout âge, adultes comme enfants.

On pourra reprocher

  • Une règle relativement complexe, remplie de nombreux détails, pour un mécanisme de base somme toute très simple.
  • Une mécanique répétitive, qui ne conviendra qu'à ceux qui accrochent vraiment au thème. Ceux qui cherchent l'ambiance adoreront, ceux qui cherchent une mécanique fine et stratégique s'ennuieront.
  • Une issue de jeu aléatoire, dépendante du hasard des rencontres sur les îles de la crique, et du tirage des dés pour le règlement des combats. Une fois de plus, c'est le thème et l'ambiance qui dominent, pas la stratégie.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 5 fiches navires
  • 5 roues de navigation
  • 20 anneaux de marquage
  • 7 navires
  • 5 marqueurs de renommée
  • 60 cartes trésor
  • 6 cartes pirates
  • 42 cartes tavernes
  • 44 pièces
  • 50 coffres au trésor
  • 6 dés

Pour commencer la partie

Mélanger les cartes trésors et en répartir 12 sur chaque île extérieure.

Mélanger les cartes tavernes et les placer sur l’île de la taverne.

Mélanger les cartes pirates. Retourner la première carte et placer un navire pirate noir sur l’île de la taverne. A trois joueurs, retourner une deuxième carte et placer un navire pirate noir sur l’île des canons.

Chaque joueur prend une fiche navire avec ses anneaux de marquage, un navire, une roue de navigation, 9 pièces d’or et une carte taverne, puis place son marqueur de renommée sur la piste de score.

Chaque joueur peut dépenser son or pour améliorer les sections de son navire s’il le désire.

Placer les pièces d’or et les trésors restants sur l’île au trésor.

Le tour de jeu

Le tour de jeu se compose de 6 phases.

  • Phase 1 : Trésors
    • Retourner la première carte trésor de chaque île.
  • Phase 2 : Navigation
    • Chaque joueur indique en secret son île de destination sur sa roue de navigation.
    • Les joueurs dévoilent leur destination et y placent leur navire.
  • Phase 3 : combat
    • Il y a combat lorsque plusieurs navires se retrouvent sur la même île extérieure, où avec les navires pirates sur l’île au trésor.
    • Les joueurs doivent d’abord vaincre les pirates et la Royal Navy avant de se battre entre eux.
    • L’abordage
      • En commençant par le navire le plus rapide, chaque joueur peut jouer une carte d’abordage, dont l’effet s’applique à tout le combat.
      • Répéter jusqu’à ce que plus aucun joueur ne propose de carte.
    • Les tirs de bordée
      • En commençant par le navire le plus rapide, chaque joueur peut soit tirer une bordée soit fuir vers la crique des pirates.
      • S’il tire une bordée, le joueur :
        • Peut jouer une ou plusieurs cartes de bordée;
        • Désigne le navire ennemi et la section visée;
        • Lance autant de dés que le plus petit du nombre de ses canons et d’équipage. Chaque 5 ou 6 est un coup au but;
        • Si la section visée est totalement détruite, le navire ennemi est contraint de fuir vers la crique des pirates.
      • S’il s’enfuit vers la crique des pirates, les navires encore présents marquent un point de renommée. Si le joueur fuit sans section détruite, il lance un dé et s’il obtient 1, il perd 2 points de renommée ainsi que tous ses trésors et pièces d’or.
      • Les tirs de bordée se répètent jusqu’à ce qu’un seul navire ne survive.
      • Un artisan absorbe deux coups au but sur la section qu’il protège avant un perroquet ou le navire. Un perroquet absorbe deux coups au but sur la section qu’il favorise avant le navire.
  • Phase 4 : Pillage
    • Chaque navire sur une île extérieure reçoit les points de renommée, pièces d’or, coffres au trésor et cartes de taverne indiqués par la carte trésor.
  • Phase 5 : Effet des îles
    • Sur l’île de la taverne, achetez jusqu’à 3 cartes taverne pour 2 pièces d’or chacune ;
    • Sur l’île de la coque, de la voile, des canons et des équipages, améliorez la section de votre navire d’autant que souhaité en payant le prix correspondant ;
    • Sur l’île au trésor, marquez un point de renommée pour chaque coffre au trésor ou 3 pièces d’or enterrés. Améliorez une section de votre navire d’un seul niveau pour le double du prix habituel ;
    • Sur la crique des pirates, recevez 2 cartes taverne, ou 1 carte taverne et 2 pièces d’or. Réparez chaque section détruite de votre navire pour 2 pièces d’or.
  • Phase 6 : Déplacement des pirates et vérification des cargaisons
    • Chaque navire noir se déplace sur l’île suivante dans l’ordre de numérotation.
    • Si un navire noir a été détruit au combat il est remplacé par un nouveau pirate.
    • Chaque joueur rejette les coffres au trésor qui excèdent la capacité de sa coque.
    • Défausser les cartes trésor visibles.

Fin de la partie

A la fin des 12 tours de jeu :

  • Les joueurs révèlent leurs cartes de renommée et les ajoutent à leur score ;
  • Le joueur qui a collecté le plus de points de renommée gagne la partie.

VARIANTE: Variante pour 2 joueurs

A 2 joueurs, les modifications suivantes s'appliquent:

  • Lors de la préparation, chaque joueur prend 2 navires, 2 fiches de navires, 2 roues de navigation, 15 pièces d'or et deux cartes taverne. Chaque joueur place 2 pions de renommée sur la piste des scores.
  • Les 2 navires se dirigent distinctement, possèdent des fiches de navire distinctes, des cargaison de coffres distinctes, des perroquets et artisans distincts. Chaque navire marque ses points de renommée distinctement.
  • La réserve d'or et les cartes de taverne sont par contre communes, disponibles pour les deux navires des joueurs.
  • Lors de la phase de navigation, les joueurs doivent diriger leurs deux navires vers des destinations différentes.
  • L'effet des îles ne s'applique qu'au navire qui s'y trouve, on ne peut pas en faire profiter l'autre navire.
  • Il y a deux pirates de légende sur le plateau. On utilise pour cela les 2 navires noirs. Au début de la partie, on en place un sur l'île de la taverne et l'autre sur l'île des canons. On tire deux cartes "pirate de légende" et en place une sous chaque navire noir.
  • Lors de la phase de déplacement des pirates, les deux navires noirs se déplacent chacun comme dans la règle de base.
  • Si la Royal Navy doit intervenir, on utilise le dernier navire non utilisé pour la représenter.
  • A la fin de la partie, chaque joueur attribue les points de renommée des cartes de taverne au navire de son choix.
  • Le vainqueur est le joueur dont la somme des points de renommée est la plus grande.

L'avis des joueurs

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wouinwouin

9 avis - 10 notes - 24ème contributeur
posté le 06/03/2012

et une bouteille de rhum ...

Incontournable pour les fanas d'abordage, de Stevenson et de Long John Silver. Une mécanique simple, du matériel impeccable et l'horreur de voir ses plans si bien préparés échouer lamentablement suite à un malencontreux jet de dés. Tout y est pour une animation chahutée autour de la table voire des perfides tractations entre participants. Les coups fourrés sont vivement conseillés!

Nombre de parties: énormément de parties jouées (plus de 20)

goupil

16 avis - 23 notes - 26ème contributeur
posté le 31/01/2013

Toutes voiles dehors!

Un superbe jeu de piraterie qu'il faut prendre comme un jeu d'ambiance intéractif. Pas de fine stratégie car notre destin est étroitement lié à celui des dés. On s'amuse beaucoup!

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

sambrerouge TOP 10 CONTRIBUTEURS

5 avis - 211 notes - 8ème contributeur
posté le 25/02/2012

muemjoapno

4 avis - 163 notes - 14ème contributeur
posté le 19/02/2012

Beru

2 avis - 124 notes - 19ème contributeur
posté le 02/12/2012

philiper

2 avis - 67 notes - 28ème contributeur
posté le 04/04/2012

Laurent172

1 avis - 35 notes - 37ème contributeur
posté le 02/05/2014

tankleader

1 avis - 20 notes - 59ème contributeur
posté le 10/12/2013

Reportage photo

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