AmigoComme toujours, Amigo Spiele a un stand énorme et présente beaucoup de nouveautés. Il y a beaucoup de tables et d'animateurs (-trices), notamment Marie qui parle très bien le français et nous a expliqué plusieurs règles de jeux. | DrachenReiter (Klaus-Jürgen Wrede & Jean de Poel)Une nouveauté présentée pour le salon d'Essen. Les premières images étaient aguichantes, et on avait tous envie d'aimer le jeu avant même de l'avoir essayé. Dans DrachenReiter les joueurs sont des magiciens qui pilotent des dragons autour d'un circuit de course. Le but du jeu est d'effectuer un tour de circuit en maîtrisant la vitesse des dragons dans les lignes droites et les virages (car un dragon plus rapide est moins maniable), en évitant de heurter les bords ou de sortir du circuit, en bloquant les autres joueurs, en jetant des sorts, en captant de l'énergie. Le plateau est modulaire, il permet donc de fabriquer des circuits de tailles et de formes variables. L'idée géniale du jeu, ce sont les réglettes de vitesse pour le déplacement des dragons. L'extrémité de chaque réglette est différente selon la vitesse à laquelle elle correspond. La forme de l'extrémité limite la capacité de rotation de l'axe du dragon au bout de la réglette. A petite vitesse, les dragons ont une grande capacité de rotation (virage serré). A grande vitesse, les dragons peuvent à peine tourner. Malheureusement, nous avons été déçus par la pratique. Au premier point, la règle annonce une durée de 60 à 90 minutes, qui s'est confirmée par la pratique (quoique je suppose qu'avec l'expérience les parties devraient tourner aux alentours de 45 minutes), ce qui nous semble très long pour un seul tour de circuit. On ne peut pas dire que nous avons été grisés par l'illusion de la vitesse. Au deuxième point, les figurines de dragons (de jolie forme) glissent trop facilement sur la surface de jeu. On a vite fait de bouger un dragon par inadvertance lors des manipulations ce qui fait que le jeu devient très approximatif, les ergoteurs de millimètres (tu as cogné mon dragon, tu as touché le bord de la piste) risquent de ne pas apprécier. D'après les représentants d'Amigo, le deuxième défaut sera résolu lors d'un prochain tirage du jeu (en proposant d'autres socles de dragons). Au troisième point, je ne suis pas convaincu par la roue de programmation de la vitesse du dragon. Elle contient une flèche noire qui indique la vitesse du tour précédent, et une flèche colorée avec laquelle le joueur choisit la nouvelle vitesse pour ce tour-ci. Malheureusement, les flèches ont exactement la même longueur et ont tendance à bouger en même temps. On finit par ne plus savoir ce que la flèche noire pointait. Personnellement, je trouverais plus cohérent que la vitesse actuelle des dragons soit visible sur le jeu, soit sur le socle du dragon lui-même soit sur le bord du plateau. Cela permettrait à chacun de connaître la vitesse actuelle de chaque dragon (pour anticiper les collisions), et cela éviterait les problèmes de manipulation de la roue de programmation. C'est dommage. Mais pour ceux qui cherchent un jeu de course à réglettes cette année-ci, il y a les chouettes techno-sorcières de chez Kosmos. | | OltreMare (Emanuele Ornella)Après DrachenReiter le jeu "d'ambiance", c'était OltreMare le jeu de réflexion que nous attendions le plus chez Amigo Spiele. OltreMare est un jeu sorti en microédition l'année passée, puis repris par Amigo Spiele pour en faire une édition plus large et de qualité supérieure. Au niveau de la présentation, rien à redire, le jeu est parfait. Le seul point étonnant: le plateau de jeu de grande dimension n'est pas le cœur de l'action, mais seulement un de ses aspects. Aussi aurait-il été tout aussi pratique de le présenter en plus petite dimension, dans une boîte du type Quo Vadis. Mais je ne vais pas bouder le plaisir de l'esthétique de l'ensemble, notamment avec les petits bateaux dans le style des "Pirates of the Spanish Main". Passons au jeu à proprement parler. C'est une mécanique qui tourne aux petits oignons. OltreMare est surtout un jeu de cartes, où les joueurs doivent construire une cargaison (en fait, un tas de cartes empilées face visible) la plus riche possible. La valeur de la cargaison dépend des biens qui s'y trouvent et de leur organisation en séries consécutives dans la cargaison (par exemple une marchandise isolée rapporte 1 point de victoire, 2 consécutives 3 points, 3 consécutives 6 points...). Pour construire la cargaison, les joueurs sont contraints par les cartes qu'ils ont en main, mais qu'ils peuvent négocier avec les adversaires contre d'autres marchandises ou contre des ducats, ou acheter au marché (dans une pioche). Il y a aussi la contrainte du nombre de cartes que l'on peut tenir en main et du nombre de cartes que l'on peut ajouter à la cargaison, qui dépendent d'indications sur la dernière carte de marchandise jouée dans la cargaison. A vous donc de placer les marchandises dans l'ordre le plus approprié. En plus, les cartes de marchandises jouées apportent des bonus (pioche de nouvelles cartes, gain de ducats, possibilité de naviguer sur le plateau) ou des malus (des attaques de pirates). Le déplacement sur le plateau de jeu, que l'on gagne grâce aux cartes de cargaisons, permet aussi de récolter des jetons de bonus. Après discussion avec des amis francophones (merci Eric & Silvana), nous avons découvert que nous pratiquions mal la phase des échanges. Nous la pratiquons ouvertement et honnêtement, alors que la règle semble permettre le mensonge lors des négociations. J'ai déjà aimé tel que nous l'avons pratiqué. Je verrai ce que cela donne avec les négociations prévues par la règle. | | Quo Vadis (Reiner Knizia)C'est un classique parmi les jeux d'enfoirés, un excellent jeu de Reiner Knizia. Pour notre bonheur, Amigo Spiele le réédite, dans une boîte de petite taille (tout à fait adaptée au besoin du jeu), et à un prix modique. Bravo! | | Fettnapf (Reinhard Staupe)Tous les ans, il y a un petit jeu d'apéro qui entre dans le cœur des joueurs. Vous vous souvenez probablement du No merci de 2004. Cette année, le mot se passait dans le salon que "Fettnapf" serait le nouveau p'tit jeu à la mode. Au départ, chaque joueur reçoit 3 cartes numérotées entre 0 et 9 et une île numérotée entre 10 et 30 qu'il doit montrer brièvement à ses adversaires. Tour à tour, chaque joueur joue une carte numérotée, l'additionne au total précédent, annonce le total à haute voix, puis repioche une carte numérotée. Dès qu'un joueur annonce un total qui dépasse 30, il pioche une île qu'il montre brièvement à ses adversaires puis garde cachée en main, puis le décompte repart en décroissant. Ensuite, lorsqu'un joueur annonce un total sous la valeur 10, il pioche aussi une île puis le décompte repart en croissant. Et ainsi de suite... Qu'est-ce qu'il y a à gagner? Chaque fois qu'un joueur annonce un total qui correspond à une île adverse, l'adversaire montre son île brièvement, et le joueur dénoncé doit prendre une carte de pénalité. Lorsqu'un joueur à 4 cartes de pénalité, c'est le joueur qui a le moins de pénalité qui gagne la partie. C'est aussi simple que cela. Il faut donc de la mémoire (ce qui est de plus en plus compliqué au fur et à mesure que de nouvelles îles sont piochées), un peu de chance et de tactique pour gagner la partie. Le jeu est simple, rapide et sympa à jouer. | | 8 1/2 (Haim Shafir)Un autre petit jeu sympa que nous avons découvert en compagnie de son auteur. Il nous a fait découvrir la règle progressivement, ce qui fait qu'en quelques secondes nous démarrions une partie et après quelques minutes nous en maîtrisions les règles. Il s'agit d'un jeu de défausse (qui pourrait faire penser à une variation sur le thème du Uno), avec aussi un peu de chance et de tactique. |
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