Elfenland
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Au pays des Elfes, les jeunes elfes se livrent à une cérémonie de 4 jours au cours de laquelle ils devront parcourir l’Elfenland et traverser un maximum de villages avant de retourner dans leur cité natale. Celui qui aura parcouru la plus grande distance deviendra le plus estimé de tous. Pour parvenir à leur fin, il leur faudra utiliser au mieux les différents moyens de transport disponibles: dragons majestueux, licornes graciles, sangliers géants, chariots orques, ou autres tourbillons aériens...
Un jeu de Alan Moon,
illustré par Doris Matthäus,
édité par Amigo Spiele (2008)
Spiel des Jahres Jeu de l'année (1998) |
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | (1 avis) | ||
Joueurs: | 2 - 6 | ||
Âge: | à partir de 10 ans | ||
Durée: | Moyen (<60 min) | ||
Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de parcours et de combinaison | ||
Thèmes: | Fantastique Voyage | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | concentré | |
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
Sélections: | Jeux de société - pour jouer en famille Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans) Jeux de société - pour un ado (12-16 ans) Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +) Jeux de société - pour jouer en groupe Jeux de société - les plus beaux |
Galerie photo
Vue d'ensemble du jeu. Les jeunes elfes doivent traverser un maximum de villages sur le plateau, en empruntant les chemins à l'aide des moyens de transport appropriés. Les illustrations sont fabuleuses, identiques à celles d'origine (parution en 1998)
Les bottes symbolisent les jeunes elfes, qui démarrent la partie dans la capitale du Elfenland.
Quelques moyens de transport...
... d'autres moyens de transport.
L'avis de NIM
Aperçu du jeu - Le plateau de jeu représente l'Elfenland, le pays des Elfes. Dans la capitale, située au cœur du pays, les jeunes elfes se préparent à une randonnée qui les fera parcourir les villages du pays.
Au cours des 4 tours du jeu, chaque joueur, qui incarne un elfe, devra gérer au mieux les moyens de transport mis à sa disposition pour traverser un maximum de villages de l'Elfenland. Celui qui en aura traversé le plus à la fin de la partie sera déclaré vainqueur.
Des voies d'eau et des chemins traversant les plaines, forêts, montagnes et déserts relient les villages entre eux. Selon la nature du chemin, seuls certains moyens de transports sont utilisables: dragon, licorne, nuages, chariot troll, roue elfique ou radeau.
Ressemblances et différences avec Les Aventuriers du Rail - En jouant à Elfenland, je ne peux m'empêcher de penser aux mécanismes qui ont inspiré le jeu Les Aventuriers du rail, du même auteur, lui aussi récompensé 6 ans plus tard d'un prix du Jeu de l'Année en Allemagne: le plateau de jeu composé de villes reliées par des tronçons de prix variable, la pioche dont certaines cartes sont visibles, la programmation d'un itinéraire.
Par contre, Elfenland a ses spécificités: ici, on ne choisit pas quand on pioche ou quand on progresse, chaque joueur a un stock fixe de moyens de transport qu'il doit utiliser au meilleur escient. Les possibilités de bousculade et de blocage sont plus explicites. Le calcul tactique est plus intense. Les amateurs de "recherche opérationnelle" (matière étudiée chez les ingénieurs et scientifiques) penseront résoudre un "problème du voyageur de commerce" (c'est le problème des tournées de livraison que l'on tente de réaliser en un minimum de temps).
Impressions - Ce que j'aime dans Elfenland, c'est le rythme des phases des 4 tours de jeu:
- pioche des cartes et jetons de voyage,
- placement de jetons sur les chemins du plateau de jeu, contraignant les moyens de transport utilisables.
- progression des elfes sur les chemins en utilisant au mieux les cartes de voyage.
4 tours de jeu semblent très peu, et chaque joueur se démène à tirer un maximum des cartes qu'il a tirées. Le hasard n'est pas dominant. Un jeu n'est jamais vraiment "pourri" parce que les possibilités de moyen de transport sont nombreuses. Le tout, c'est d'en tirer le meilleur parti, et surtout de se défendre au mieux lors de la pose des jetons sur les chemins du plateau de jeu.
La phase de pose des jetons est le cœur du tour de jeu. Chaque joueur cogite à se programmer un voyage optimal, tentant de composer avec les cartes et jetons à sa disposition, et chaque fois que possible de gêner la progression des adversaires, et aussi d'éviter de se retrouver sur une zone trop concentrée en elfes où les luttes pour les moyens de transport sont les plus intenses.
Je souligne aussi la qualité de la boîte métallique, et surtout la beauté des illustrations qui contribuent significativement au plaisir du jeu.
Les raisons d'aimer
- Le matériel exceptionnel de qualité et d'esthétique.
- L'interactivité entre les joueurs, même si elle n'apparaît pas évidente lors de la première partie.
- La programmation qu'il faut pouvoir toujours remettre en question selon les opportunités et les choix adverses.
- Les scores finaux tiennent le plus souvent dans un mouchoir de poche. Le suspense est toujours intense jusqu'à la fin du 4ème tour et on n'est jamais "grand perdant".
On pourra reprocher
- Un tirage capricieux peut parfois influencer la partie, tant les scores finaux tiennent dans un mouchoir de poche.
L'avis des joueurs
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0 avis - 13 notes
- 95ème contributeur
posté le 26/06/2013
Reportage photo
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