Mission Planète Rouge
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1888... Les derniers rapports des sondes automatiques envoyées sur la Planète Rouge sont formels: le sous-sol recèle des ressources inestimables. Deux minerais aux propriétés extraordinaires ont été découverts: le Celerium et la Sylvanite, ainsi que de la glace dont l'utilisation devrait permettre de recréer une atmosphère sur Mars, et donc de coloniser la planète. A la tête de votre compagnie minière, c'est à vous d'exploiter au mieux ces ressources en prenant le contrôle des gisements répartis sur la planète rouge.
Un jeu de Bruno Cathala, Bruno Faidutti,
édité par Asmodee (2005)
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
Joueurs: | 3 - 5 | ||
Âge: | à partir de 10 ans | ||
Durée: | Moyen (<60 min) | ||
Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de rôle et de placement | ||
Thèmes: | Colonisation Espace Science-Fiction | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | complexe | |
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | interactif | |
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | joli graphisme | |
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
Top Jeux de société de stratégie | |||
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Galerie photo
Une situation de jeu en cours. Les joueurs placent des astronautes dans les fusées à destination d'une région de Mars. Quand une fusée est complète, elle décolle et débarque les astronautes sur Mars. En utilisant les capacités particulières de leurs personnages, les joueurs peuvent embarquer, décoller, explorer Mars, et toutes sortes d'entourloupes pour leurs adversaires.
L'avis de NIM
Ce qui m’a d'abord plu dans Mission Planète Rouge, c'est le thème original et les illustrations officiellement "steampunk", que tout un chacun appelle souvent "style Jules Verne", c'est-à-dire une science-fiction à la mode du 19ème siècle.
Mais bon, le thème ne fait pas le jeu, et j’attendais beaucoup de cette production des 2 Bruno: Bruno Cathala (que nous avons eu la chance de rencontrer chez Jeux de NIM à la présentation des Chevaliers de la Table Ronde) et Bruno Faidutti (l'auteur, entre autres, de Citadelles, Mystère à l'abbaye, Diamant, "Tempête sur l'échiquier"...). On ne peut pas s'empêcher de penser que la colonisation de Mars est une idée de Bruno Cathala (qui aime beaucoup les jeux de placement avec des multiples mécaniques de contraintes de pose et de déplacement) et la mécanique des personnages de Bruno Faidutti (amateurs d'événements et de rebondissements).
Nous avons découvert Mission Planète Rouge en famille, puis participé à une quinzaine de parties dans des configurations variées. Et je retrouve systématiquement les mêmes impressions auprès des joueurs: la sympathie du thème, l'ambiance "prenante", le plaisir de jouer des personnages variés, un a priori de chaos à la découverte de la règle qui se dissipe (en partie) avec la pratique.
L'ambiance est prenante car 10 tours de jeu, c'est finalement assez court, d'autant plus que l'on doit déjà faire ses preuves aux 5ème et 8ème tours à l'occasion des décomptes partiels. La pression est grande de fournir des résultats rapidement, et en même temps tenir compte des bonus de fin de partie, gérer la bousculade dans les fusées et dans les régions de Mars, gérer le renouvellement des personnages avec le recruteur...
Les joueurs ont souvent un a priori de chaos en découvrant les éléments aléatoires du jeu: la destination des fusées, les ressources découvertes sur Mars, les cartes de bonus et de découverte. Avec la pratique (et dans mon cas, dès la première partie), l'inquiétude est dissipée car le jeu est en grande partie maîtrisable:
- La destination des fusées: le joueur peut choisir opportunément les fusées de son choix, ou encore modifier la destination (avec le pilote), ou décoller prématurément (l'agent secret), ou faire exploser (le terroriste), ou prendre la place d'un adversaire (la vamp), ou encore se déplacer une fois arrivé sur Mars (l'explorateur). Les choix sont donc multiples et sous contrôle.
- Les ressources découvertes: on ne découvre la ressource produite par une région de Mars qu’à l’arrivée d’un premier astronaute. La bonne idée des Bruno est que l'on n'est jamais tout à fait malchanceux. La ressource est soit intrinsèquement forte, soit intrinsèquement faible mais dans ce cas elle rapporte un bonus de majorité en fin de partie. Et puis, il est toujours possible de se déplacer sur Mars, ou de pourrir ou favoriser des zones avec des cartes de découvertes (ou faire semblant en bluffant). Et enfin, la plupart des zones sont révélées en milieu de partie, ce qui ne pénalise au pire que pour le premier décompte, c'est-à-dire le moins important.
- Les cartes "bonus": ce sont des objectifs secrets qui rapportent des points au joueur à la fin de la partie. Globalement, les objectifs ont un revenu proportionnel à leur difficulté. Il est aussi possible d’en piocher un nouveau (ou en tout cas d’essayer, et si pas vous devez le faire à un moment où une carte de découverte serait également intéressante). Ceci dit, pour les allergiques, je propose une variante de bonus visibles, qui a l'inconvénient de rendre le jeu plus calculatoire (ce qui n'est pas son but premier).
- Les cartes "découverte": un joueur peut ajouter une carte "découverte" sur une région en périphérie de Mars. La carte peut avoir un effet positif ou négatif, seul le joueur qui place la carte connaît cet effet. Il est possible de contrer cet aléa de plusieurs manières: fuir les régions périphériques, observer le joueur qui a placé la carte (s'il la place dans une région où il est en majorité, il y a de bonnes chances qu'elle soit bénéfique), ou encore consulter la carte en jouant le scientifique.
Mission Planète Rouge réussit parfaitement sa mission d'être un jeu prenant, abordable, intéressant tactiquement et stratégiquement, contenant une légère part de chance et de prise de risque pour que chacun ait l'opportunité d'y faire des coups d'éclat.
Les raisons d'aimer
- Le thème original (la science-fiction en soi n'est déjà pas fréquente, le steampunk est -pratiquement- introuvable), le superbe graphisme qui illustre le thème, et le jeu qui s'y colle parfaitement (sans pour autant faire de la simulation)
- La mécanique du choix de personnage à chaque tour (inspirée mais différente de celle que j'ai adorée dans Citadelles), qui colle bien à l'idée de la rivalité de l'embarquement dans les fusées.
- Le placement sur Mars est plus classique, mais ce qui fait son originalité sont les conditions d'accès aux régions (par occupation des fusées), de déplacement entre les régions (l'explorateur), de danger en périphérie (les découvertes et le militaire), de découverte de ressources, d'objectifs secrets.
- La dynamique du jeu est très vivante, on y sent la tension de la rivalité pour occuper les fusées et les régions de Mars.
- Malgré la présence d'éléments aléatoires (la destination des fusées, les ressources dans les régions de Mars, les bonus secrets), le jeu est en grande partie maîtrisable par un choix approprié de la séquence des personnages.
On pourra reprocher
- A la première ouverture de la boîte, la découpe des tuiles doit se faire avec grande précaution pour ne pas les déchirer (aidez-vous d'un cutter!)
- Certains n'apprécient pas les bonus secrets. Ceux-là peuvent simplement appliquer les variantes suggérées.
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Variante stratégique
Pour les joueurs qui n'aiment pas les objectifs secrets des cartes "bonus", la solution simple est de piocher autant de cartes "Bonus" qu'il y a de joueurs, et de les placer visibles à côté du plateau de jeu en début de partie. Tous les objectifs sont réalisables par tous les joueurs. Retirer toutes les autres cartes "bonus" du jeu. La pioche des cartes "événement" ne contient donc plus que des cartes "découverte".L'avis des joueurs
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Reportage photo
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