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Dungeon Twister

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Dungeon Twister (couverture)

Enfermés dans un labyrinthe démoniaque aux salles mobiles, menez votre peuple de huit personnages fantastiques vers la sortie et affrontez les personnages adverses

Un jeu de Chris Boelinger,
illustré par Thierry Masson, Wayne Reynolds,
édité par Asmodee (2004)

As d'Or Jeu de l'Année
Finaliste (2006)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(2 avis)
Joueurs:2
Âge:à partir de 11 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de parcours et de confrontation
Thèmes:Fantastique
Labyrinthe
Magie / Sorcellerie
 
Complexité:   très complexe
Réflexion:   très concentré
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:    
Contrôle:   contrôle
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:    
 
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Galerie photo


Un grand labyrinthe composés de 8 salles mobiles dans lesquelles s'affrontent 16 personnages (8 par joueur). Votre but: "fuir ou mourir" selon l'accroche du jeu, c'est-à-dire s'échapper du labyrinthe ou éliminer les personnages adverses.

L'avis de NIM

Première découverte des jeux de Chris Boelinger - Dungeon Twister est le premier jeu que je découvre de Chris Boelinger. Et pour une première, il y a de quoi être bluffé par le succès du résultat.

Le thème fantastique - Je ne peux m'empêcher d'aborder l'analyse de Dungeon Twister par son thème fantastique qui sert souvent et dessert parfois le jeu. Pour ce qui est de servir le jeu, Dungeon Twister éveille la fibre des joueurs qui penseront inévitablement à une ambiance de jeux de rôle, dans un univers peuplé de créatures fantastiques, de dédales, de trésors et des inévitables monstres. Les illustrations font tout pour rappeler cet univers, avec des salles de labyrinthe illuminées d'un éclairage rasant, aux parois humides, et jonchées de reliquats de héros manqués.

Une mécanique simple et logique - Passée cette première perception, plongeons-nous dans la mécanique du jeu. Les règles sont logiques: les personnages et les objets ont une fonction simple et facilement assimilable. C'est le grand bénéfice du thème fantastique qui sert réellement le jeu: toute la mécanique est maîtrisée en une seule partie.

La surprise: une grande profondeur stratégique - Continuons l'exploration du jeu par la pratique. Et là c'est la grande surprise pour qui s'attend à un jeu de baston, de découverte-monstre-trésor, car Dungeon Twister n'est absolument pas un jeu de baston: c'est un vrai jeu de placement, de planification, de stratégie. Bref, un véritable jeu de réflexion dans lequel on s'explose volontiers la tête pour combiner les points d'action et mener ses personnages vers la sortie du labyrinthe en les déplaçant, en faisant pivoter les salles, en passant les fosses et les herses, en collectant les objets, en affrontant les personnages adverses. Volontairement, Chris Boelinger a simplifié le mécanisme des points d'action et la résolution des combats: une partie du réalisme est sacrifiée au bénéfice d'une vraie réflexion. C'est un peu provocateur de le présenter comme cela, mais je dirais que Dungeon Twister s'apparente plus à un jeu d'échecs qu'a un jeu de rôle.

Une richesse infinie - Lorsqu'on est préparé à ce paradoxe entre le thème rôliste et de la mécanique très stratégique, Dungeon Twister est un régal. Car le thème apporte un plus de vie au jeu. L'idée simple de ce labyrinthe ouvre des perspectives illimitées de variations, de scénarios, de nouveaux personnages, nouvelles salles, nouveaux objets, de quêtes multi-joueurs. Je pense que l'on peut utiliser Dungeon Twister dans la perspective du jeu de réflexion de la version originale, ou exploiter le thème plus en avant pour le rendre plus aventurier. En fait, je pense que Dungeon Twister pourra évoluer au gré des joueurs, selon le degré de réflexion et d'aventure qu'ils désirent y apporter.

Pour tous les publics, le jeu supporte même les inégalités de niveau - Dungeon Twister est un jeu pour tous les publics: amateurs de jeux de réflexion ou de thèmes aventuriers. Le thème attire les adultes qui apprécient les univers des jeux de rôle ou les histoires de Tolkien, ainsi que les enfants ou les ados. La belle idée de la règle du jeu, c'est de proposer un mécanisme de handicap pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s'affronter.

Les raisons d'aimer

  • Le thème séduisant.
  • Une règle facilement assimilable grâce à la fonction logique des personnages et des objets.
  • Un vrai jeu de réflexion, de planification, de stratégie, avec pratiquement pas de hasard.
  • Une idée de base exploitable à l'infini, comme le montreront les extensions à venir. La boîte de base a déjà de quoi satisfaire les amateurs de réflexion, les extensions apporteront de nouvelles combinaisons, ambiances et scénarios.
  • Un mécanisme de handicap qui permet à des joueurs de niveaux différents de s'affronter.

On pourra reprocher

  • Le thème peut laisser croire à un jeu focalisé sur l'ambiance plutôt que sur la réflexion.
  • On attend avec impatience de vraies figurines sculptées.

La règle du jeu

But du jeu

Etre le premier à gagner 5 points de victoire. Les points de victoire sont acquis en évadant des personnages du labyrinthe, en emportant des trésors et en éliminant des personnages adverses.

Matériel

  • 8 salles carrées
  • 2 zones de départ
  • 2 paravents / aide de jeu
  • 2x8 pions "personnage"
  • 2x6 pions "objet"
  • 2x8 figurines sur leur socle en plastique
  • 2x4 cartes "action"
  • 2x9 cartes "combat"
  • 2x3 cartes "saut"
  • 2x5 marqueurs de points d'action
  • 16 marqueurs de herses ouvertes / brisées

Pour commencer la partie

Préparation du matériel

Mélanger les 8 salles et les placer faces cachées en 4 lignes x 2 colonnes. Placer les marqueurs de herses à côté du jeu.

Chaque joueur choisit sa couleur bleue ou jaune et doit:

  • Placer sa zone de départ contre les 2 salles devant lui.
  • Prendre son paravent et y cacher ses 14 pions (8 personnages, 6 objets).
  • Garder ses 16 cartes (actions, combats, sauts) en une pile face cachée devant lui.
  • Garder ses 8 figurines et 5 marqueurs de points d'action près de lui.

Placement de l'équipe de départ

Chaque joueur choisit secrètement 4 pions "personnage" et les dépose faces cachées sur les 4 points de sa zone de départ.

Placement des autres personnages et objets

Choisir au hasard un premier joueur.

Tour à tour, chaque joueur choisit secrètement un pion "personnage" ou "objet" et le place face cachée sur une des salles retournées. Il doit y avoir maximum 2 pions par salle se trouvant près des zones de départ, et 3 pions par salle centrale.

Révélation de l'équipe de départ

Chaque joueur révèle les 4 pions "personnage" de sa zone de départ et les remplace par les figurines correspondantes.

Le tour de jeu

Choisir de nouveau au hasard un premier joueur. Tour à tour, chaque joueur effectue les 3 phases suivantes:

Phase 1: Jouer une carte "action"

Le joueur prend une des cartes "action" de sa main et la révèle:

Durant le premier cycle d'actions (c'est-à-dire durant les 4 premiers tours de table) les restrictions suivantes s'appliquent:

  • Le premier joueur doit jouer une carte "2 actions".
  • Le deuxième joueur doit jouer une carte "2 actions" ou "3 actions".
  • Ensuite, on ne peut jouer une carte "4 actions" que si une carte "3 actions" a été jouée auparavant.
  • On ne peut jouer une carte "5 actions" que si une carte "4 actions" a été jouée auparavant.

  • Lors des cycles suivants, le choix des cartes "action" est entièrement libre.

Phase 2: Réaliser tout ou partie des actions

Remarque générale: dans les salles révélées, les figurines représentent des personnages non-blessés, les pions "personnage" représentent des personnages blessés. Le joueur ne peut pas faire réaliser d'action à un personnage blessé (sauf capacité spéciale).

Pour chaque point d'action, le joueur peut:

  • Découvrir une salle cachée
    • Le joueur peut découvrir une salle cachée si un de ses personnages non blessé y a un accès direct.
    • Retirer les pions se trouvant sur la salle cachée.
    • Retourner la salle en la faisant pivoter latéralement et sans changer son orientation.
    • Le joueur actif place librement les pions qui se trouvaient sur la salle, à l'exception des objets de sa couleur, qui sont placés ensuite par son adversaire.
    • Le placement se fait à raison d'un seul pion par case de sol ou de mécanisme de rotation, pas sur les fosses.
    • Les pions "personnage" sont remplacés par les figurines correspondantes.
  • Faire pivoter une salle
    • Le joueur peut faire pivoter une salle s'il a un personnage non blessé se trouvant sur le mécanisme de rotation de la salle ou sur celui de l'autre salle portant le même numéro (de même couleur).
    • Le joueur doit faire pivoter la salle dans le sens indiqué par son mécanisme de rotation.
  • Déplacer un personnage
    • Pour un point d'action, le joueur peut déplacer un personnage du nombre de cases indiqué par sa capacité de déplacement.
    • Il n'est pas obligatoire de consommer toute la capacité de déplacement.
    • EN COURS DE DEPLACEMENT, le personnage peut se déplacer sur toute case adjacente, libre ou occupée par un objet, un personnage ami ou un personnage blessé ami ou ennemi. Il peut passer sur un mécanisme de rotation, traverser une herse ouverte ou brisée. Par contre il ne peut pas se déplacer sur un personnage ennemi ou sur une fosse, ni traverser un mur ou une herse fermée.
    • A LA FIN DE SON DEPLACEMENT, le personnage doit respecter la règle d'or d'occupation des cases: maximum 1 personnage + 1 objet ou 1 personnage + 1 blessé ami pas case.
    • Si un personnage non-blessé atteint la zone de départ ennemie, il est immédiatement retiré du jeu et rapporte 1PV à son propriétaire. Tout objet ou personnage blessé en sa possession ne rapporte rien est éliminé du jeu. Exceptions: le gobelin non-blessé rapporte 2PV à son propriétaire, le coffre rapporte 1PV au joueur qui a sorti le personnage.
  • Sauter
    • Pour un point d'action, le joueur peut défausser une de ses cartes "saut" pour faire passer un personnage par-dessus une fosse.
    • Le personnage doit se trouver en contact direct avec la fosse.
    • La fosse ne peut pas être occupée par un personnage blessé ou non-blessé.
    • Le personnage peut passer par-dessus la fosse et atterrir sur toute case adjacente à la fosse en respectant la règle d'or d'occupation des cases.
  • Engager un combat
    • Pour un point d'action, un personnage peut engager un combat contre un personnage ennemi blessé ou non-blessé.
    • Le combat peut se propager en combat de groupe. Tout autre personnage non-blessé en contact direct avec un personnage ennemi prenant part au combat doit aussi intégrer le combat.
    • Chaque joueur prépare secrètement une carte "combat" et la place face cachée devant lui.
    • Chaque joueur révèle ensuite sa carte "combat", et y ajoute la capacité de combat de ses personnages non-blessés impliqués dans le combat.
    • Le joueur qui possède le plus grand total gagne le combat. Les personnages blessés perdants sont éliminés du jeu, et rapportent 1PV au joueur victorieux. Les personnages non-blessés perdants deviennent blessés: on remplace la figurine du personnage par le pion correspondant.
    • En cas d'égalité, aucun joueur ne remporte le combat.
    • Quelle que soit l'issue du combat, les cartes "combat" sont défaussées en pile faces cachées.
    • Le joueur attaquant ne peut plus attaquer un personnage ennemi qui a été blessé dans le même tour.
  • Utiliser la capacité spéciale d'un personnage
    • Les personnages sont décrits plus loin dans la règle.
  • Utiliser la capacité spéciale d'un object
    • Les objets sont décrits plus loin dans la règle.

Phase 3: Jouer une carte "action"

Si le joueur actif n'a plus de cartes "action" en main, il les récupère toutes en main.

Les objets

  • Les objets peuvent se trouver seuls sur une case, ou en compagnie d'un personnage blessé ou non-blessé.
  • Les personnages peuvent emporter, déposer ou échanger les objets en cours de déplacement sans que cela ne coûte en capacité de déplacement. Les objets ne peuvent être déposés sur une case qu'à la condition de respecter la règle d'or d'occupation des cases.
  • Les objets ne peuvent être déposés sur les fosses, à l'exception de la corde.
  • Seul un personnage non-blessé possédant l'objet peut en activer la capacité spéciale.
  • Chaque personnage peut emporter et utiliser les objets quelle qu'en soit la couleur.

Les fosses

  • La voleuse ou un personnage muni d'une corde peuvent s'arrêter sur une fosse.
  • Une voleuse blessée sans corde sur une fosse meurt immédiatement.
  • Un personnage blessé avec corde sur une fosse peut par contre y rester.
  • Lorsqu'un personnage blessé se fait voler la corde au passage d'un personnage ennemi, il meurt immédiatement.

Description des personnages

Le clerc

  • Il peut soigner un personnage blessé sur une case adjacente pour 1PA.
  • Il ne peut pas se soigner lui-même. Il ne peut pas soigner un blessé qu'il transporte, ou transporté par un autre personnage.
  • La case adjacente doit être accessible: pas à travers un mur ou une herse fermée.
  • Le personnage soigné ne peut rien faire lors de ce tour.

Le gobelin

  • Il rapporte 2PV à son propriétaire lorsqu'il sort du labyrinthe.

Le guerrier

  • Il peut briser une herse pour 1PA.

Le magicien

  • Il peut passer par-dessus les fosses et par-dessus les personnages amis et ennemis blessés ou non-blessés.
  • Il est le seul à pouvoir utiliser le bâton de boule de feu.

Le méchanork

  • Il peut faire pivoter les salles dans les sens de son choix.

La passe-muraille

  • Elle peut traverser un mur pour 1PA. C'est une action à part entière qui ne peut donc pas se faire en cours de déplacement.

Le troll

  • Lorsqu'il est blessé, il peut se régénérer pour 1PA.
  • Il ne peut pas se régénérer au cours du tour où il a été blessé.
  • Il ne peut pas effectuer d'action au cours du tour où il s'est régénéré.

La voleuse

  • Elle peut passer et s'arrêter sur les fosses.
  • Lorsque la voleuse non-blessée est arrêtée sur une fosse, les personnages amis peuvent passer par-dessus elle (sans s'arrêter).
  • Elle peut ouvrir ou fermer une herse pour 1PA. C'est une action à part entière qui ne peut donc pas se faire en cours de déplacement.

Description des objets

L'armure

  • Elle augmente la capacité de combat de 1 point au personnage qui la porte lorsqu'il est attaqué.

L'épée

  • Elle augmente la capacité de combat de 1 point au personnage qui la porte lorsqu'il attaque.

Le bâton de boule de feu

  • Tous les personnages peuvent le transporter, mais seul le magicien peut l'utiliser.
  • Pour 1PA, le bâton de boule de feu tue immédiatement le premier personnage blessé ou non-blessé se trouvant en ligne de visée du magicien dans la direction de son choix. Si la boule de feu touche un personnage transportant un blessé, les deux sont tués.
  • Le bâton ne fonctionne qu'une seule fois et est éliminé après usage.

La corde

  • Un personnage transportant une corde peut s'arrêter sur une fosse.
  • La corde peut être déposée sur une fosse. Lorsqu'elle y est déposée, tout personnage peut traverser la fosse ou s'y arrêter.

La potion de vitesse

  • Le personnage qui la transporte peut la boire pour 1PA.
  • Lorsqu'il l'a bue, le personnage dispose de 4PA supplémentaire, utilisables dans le même tour, en série ou en combinaison avec les autres PA à disposition du joueur.
  • La potion ne fonctionne qu'une seule fois et est éliminée après usage.

Le trésor

  • Il rapporte 1PV supplémentaire au propriétaire du personnage qui sort du labyrinthe en sa compagnie.

Fin de la partie

Quand un joueur atteint 5PV, le joueur actif termine son tour de jeu (pour éventuellement gagner des PV supplémentaires) et la partie prend fin.

Le joueur qui a le plus de PV gagne alors la partie.

L'avis des joueurs

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sambrerouge TOP 10 CONTRIBUTEURS

5 avis - 211 notes - 8ème contributeur
posté le 28/12/2013

jejouejeuxpartage

31 avis - 90 notes - 20ème contributeur
posté le 16/02/2015

Reportage photo

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