Bakong
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photo: Asmodée
Les joueurs sont de courageux aventuriers en quête des superbes émeraudes de la jungle cambodgienne. Munis de leur sac à dos et de leur courage, ils tentent de progresser dans la jungle en évitant ses obstacles et ses pièges. Mais la végétation est traîtresse et changeante, et il est difficile de suivre une voie sans danger.
Un jeu de Antoine Bauza,
illustré par Pierre Lechevalier,
édité par Asmodee (2009)
Spiel der Spiele Hit Game for Families (2009) |
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
Joueurs: | 2 - 6 | ||
Âge: | à partir de 8 ans | ||
Durée: | Court (<30 min) | ||
Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de course et de mémoire | ||
Thèmes: | Asie Chasse au trésor Course Exploration Forêt / Jungle | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | joli graphisme | |
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Sélections: | Jeux de société - pour jouer en famille Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans) Jeux de société - pour un ado (12-16 ans) Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +) |
Galerie photo
Vue d'ensemble du matériel de jeu. Les cases du parcours sont double faces, et se retournent au gré des décisions des joueurs: les surprises sont fréquentes, mais la mémoire peut largement les aider.
L'avis de NIM
Sur un parcours de cases recto-verso représentant la jungle cambodgienne, pleine de dangers, les joueurs doivent réaliser un parcours aller-retour et collectionner un maximum d'émeraudes.
A la vision des dés, on pourrait craindre un simple jeu de l'oie, mais le jeu est bien plus original et plus subtil que ça...
Le principe du jeu - Première étape avant le départ, chacun prend son sac à dos et y place un premier objet de son choix parmi ceux encore disponibles. Les joueurs se servent l'un après l'autre, et il arrive souvent qu'il y ait pénurie d'un objet dès le début de la partie.
La gestion du sac à dos est originale. La capacité du sac à dos est symbolisée par un quadrillage, les objets et les émeraudes par des pièces "à la Tetris". Le joueur est libre de remplir son sac tant qu'il parvient à y caser les objets, de le réorganiser ou même l'alléger d'une partie de ses objets pour faire de la place à d'autres nouveaux venus. C'est une approche bien plus sympathique que "vous avez le droit d'emporter 10 points d'objets", et je m'attends à ce qu'on la retrouve dans d'autres jeux (je l'espère en tout cas).
Le parcours de jeu, lui aussi, est original et sympathique. Les cases du parcours sont recto-verso. Les joueurs ont construit le parcours aléatoirement. Ainsi, on connaît les effets des faces visibles, et on ignore encore tout du contenu des faces cachées. C'est une façon originale de symboliser les surprises (agréables ou désagréables) que réserve la jungle cambodgienne.
Au cours du trajet aller, les joueurs de tête iront de surprise en surprise. Le peloton profitera en partie de cette expérience. Au cours du trajet retour, la mémoire du trajet aller sera précieuse.
Parlons maintenant de la progression sur le parcours. Elle aussi est originale. Le joueur lance deux dés. Il doit utiliser la valeur d'un dé pour retourner une case (à la distance du dé au delà du pion-personnage du joueur), et de l'autre dé pour progresser sur le parcours. Par exemple,
- Si j'obtiens "3" et "5" aux dés:
- Je retourne la 3ème case devant mon personnage et j'avance jusqu'à la 5ème. Ce faisant, j'avance plus rapidement mais j'ignore la surprise que me réserve la 3ème case.
- Ou je retourne la 5ème case devant mon personnage et j'avance jusqu'à la 3ème. C'est plus lent mais plus prudent, sauf bien sûr si cette 3ème case contient un danger.
- Si j'obtiens un double "4":
- Dans ce cas je n'ai pas le choix, je suis obligé de retourner la 4ème case et m'y rendre, quelle que soit la surprise qu'elle me réserve.
Les cases ont des effets variés, en voici des exemples:
- Aucun effet,
- Je trouve quelques émeraudes dans une forêt ou une grotte, que je dois l'ajouter dans mon sac,
- Je découvre un camps abandonné et j'ajoute un objet au choix dans mon sac,
- Je tombe dans un trou et je prends un pion de blessure, ou je perds un objet dans le sable mouvant,
- Je butte sur un obstacle (rivière ou falaise) si je n'ai pas l'objet adéquat,
- etc.
L'ambiance du jeu - Il donne une fausse impression de jeu de l'oie survitaminé au premier abord, mais Bakong est plus subtil que ça. Le jeu est hyper-tactique, certes, mais les choix sont réels. Tout commence à devenir plus subtil lorsque l'on comprend que Bakong n'est pas un jeu que de course: le but réel est d'attraper un maximum d'émeraudes et pas d'arriver le premier. D'ailleurs, en y prenant attention, la récompense du premier joueur n'est pas démesurément importante. Ce qui explique que les joueurs auront tendance à flâner au début du trajet retour, avec un éventuel sprint final quand deux joueurs tiennent la tête de la course.
La course, les dangers, les trésors à récolter, les objets bien utiles dans le sac à dos... tout cela respire l'aventure et donne un petit air d'Indiana Jones (la chance indécente incluse). A part les "bêtes" jetons d'aventuriers (un truc à corriger pour une prochaine réédition, s'il-vous-plait), le matériel est à la hauteur de l'ambiance.
Les raisons d'aimer
- Tout les ingrédients y sont pour l'ambiance
- Les sacs à dos: une idée géniale
- Plein de choix tactiques
On pourra reprocher
- Les inévitables coups de bol ou de malchance des dés (que je trouve logique dans ce type de jeu aventureux)
L'avis des joueurs
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