Australia
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Voyageant en avion au-dessus de l'Australie, les joueurs déploient leurs rangers pour développer des projets écologiques et industriels. Les projets sont rarement réalisés par un seul joueur: il y a donc "coopétition", c'est-à-dire une coopération nécessaire pour faire progresser le jeu, mais avec un objectif de victoire individuel pour chaque joueur.
Un jeu de Michael Kiesling, Wolfgang Kramer,
édité par Ravensburger (2005)
Games Magazine Award Jeu de l'année (2006) |
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | (2 avis) | ||
Joueurs: | 2 - 5 | ||
Âge: | à partir de 10 ans | ||
Durée: | Long (<90 min) | ||
Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de placement et de gestion | ||
Thèmes: | Australie Colonisation Développement Écologie Industrie | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Convivialité: | calme | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +) | |||
Top Jeux de société de stratégie | |||
Autres sélections: | Jeux de société - pour joueurs passionnés Jeux de société - pour un ado (12-16 ans) |
Galerie photo
Les joueurs parcourent l'Australie pour y mener des projets industriels et écologiques. Les projets se mènent en "coopétition": il faut généralement plusieurs joueurs pour mener un projet à bien, mais chaque joueur tente d'y être le participant (et donc le gagnant de points de victoire) majoritaire.
Les (hydr-)avions sont indispensables pour débarquer ou embarquer les rangers dans les différentes régions. Les rangers doivent se trouver en nombre suffisant pour clôturer les projets industriels et écologiques.
Le thème
Les joueurs parcourent les terres australiennes pour y contrôler le développement de projets industriels et écologiques.
Le plateau de jeu contient 24 régions dans et autour de l'Australie. Chaque région contient un projet industriel de valeur initialement inconnue (révélée dès qu'un premier avion y atterrit) et un projet écologique.
A chaque tour de jeu, les joueurs réalisent des actions simples comme déplacer leur (hydr)avion d'une région à l'autre de l'Australie, débarquer des rangers autour de la région où se trouve l'avion, ou réembarquer des rangers à bord de l'avion. Les joueurs peuvent aussi gagner des pièces d'or qui leur permettent d'effectuer d'autres actions supplémentaires.
Le joueur qui débarque un ranger de l'avion le place sur un poste le long de la frontière de la région: chaque ranger contribue donc au décompte de toutes les régions qui touchent cette frontière.
Lorsqu'une région est entourée d'un nombre suffisant de rangers, un décompte a lieu. Tous les joueurs qui possèdent des rangers sur la frontière de la région gagnent des points de victoire, et le joueur qui a déclenché le décompte gagne un bonus. Puisqu'un ranger peut être "à cheval" sur plusieurs régions, il est possible que la pose d'un ranger déclenche des décomptes dans plusieurs régions avoisinantes.
A la fin de la partie, le joueur qui a accumulé le plus de points de victoire gagne la partie.
L'avis de NIM
Connaissez-vous le duo d'auteurs d'Australia: Wolfgang Kramer et Michael Kiesling? Les noms de ces auteurs se retrouvent souvent mentionnés ensembles, car les auteurs se sont associés pour réaliser quelques-uns des jeux considérés comme des perles du jeu de réflexion contemporain: en particulier les célèbres Tikal, Java, Mexica, Torres... Ce qui fait que chacune de leurs créations suscite la grande curiosité de la communauté des joueurs. Avec Australia, il y a une fois de plus de quoi être satisfait du résultat même si, l'habitude faisant et la barre étant placée très haut, les nouvelles productions font moins de bruit que les précédentes.
On retrouve dans Australia des éléments de mécanique qui ont fait la réputation des auteurs, que je pourrais appeler "jeu de placement dynamique":
- A la base, il s'agit d'un jeu de placement, où la position des éléments du jeu rapporte des points de victoire. Dans Australia, le joueur doit placer des rangers australiens dans les régions où se concrétisent des projets industriels et écologiques. Dans Tikal, on plaçait des explorateurs à proximité de temples incas; dans Java, des colons dans des villes; dans Torres, des chevaliers dans des châteaux etc...
- Pour créer la dynamique du jeu, les auteurs ajoutent toujours des mécanismes de déplacement nécessaires à l'accomplissement du placement. Dans Australia, le joueur doit déplacer un (hydr)avion à travers l'Australie pour y débarquer ou réembarquer les rangers. Dans Tikal, les explorateurs devaient construire des camps et explorer la forêt; dans Java, les colons devaient se rendre dans les villes etc...
Ce qui différencie Australia de ses prédécesseurs, ce sont principalement:
- La très grande simplicité de la règle. Le jeu est beaucoup plus "abordable", car plus simple et plus court que ses prédécesseurs.
- L'accent plutôt tactique (optimiser sur le court terme) que stratégique (planifier sur le long terme): il s'agit plutôt ici d'une gestion d'opportunité en fonction de la valeur des projets industriels qui apparaissent en cours de jeu, en fonction des possibilités de placement partiellement contraintes par la pioche de cartes d'action, et forcément en fonction des choix tactiques des autres joueurs.
Australia est donc selon moi le plus abordable des jeux de ces auteurs par la grande simplicité de ses règles et son approche plus tactique. En même temps, Australia est un jeu de réflexion et de placement très intelligent, que je classe aux côtés d'autres excellents jeux récents comme China ou Himalaya: vous pouvez vérifier dans la ludothèque Jeux de NIM, ce sont d'excellentes références.
Si je devais résumer mon impression sur Australia, je nommerais le jeu ambassadeur du jeu de société de réflexion contemporain, aux côtés d'autres excellences comme China, Himalaya, Ys, Tigre et Euphrate... Tous ces jeux ont en commun des mécaniques parfaitement huilées, une exigence de réflexion pas totalement froide car pondérée par la nécessité de gérer des aléas qui surviennent au cours de jeu (en général, une capacité d'action limitée par certains facteurs aléatoires ou secrets).
Les raisons d'aimer
- Une qualité de matériel au top, digne des plus belles productions de Ravensburger comme Tikal, Java… Les pièces en plastique surprennent d'abord, car on a plutôt l'habitude de trouver des pièces en bois pour ce type de jeu, mais la beauté du moulage élimine la surprise initiale.
- Un véritable jeu de grande réflexion tactique, où il s'agit de tenir compte en permanence des opportunités qui se présentent en fonction du tirage des cartes, de l'apparition des projets industriels et des positions des joueurs adverses.
- Il reste abordable à tous les types de public (à la recherche d'un jeu de réflexion): joueurs confirmés et joueurs occasionnels.
- Un mécanisme qui ronronne, aux rouages parfaitement huilés: devrait-on dire "un jeu allemand" comme on dit "une montre suisse"?
On pourra reprocher
- La relation faible avec le thème: toute l'emphase est portée sur le ronron de la mécanique et non pas sur le thème.
- Jouable jusqu'à 5 joueurs, mais il vaut mieux le pratiquer à maximum 4 joueurs.
- J'ai des doutes sur la pertinence de la variante "avancée", qui casse la grande simplicité de la règle de base, ne s'intègre pas harmonieusement au mécanisme des décomptes en cascade, bouscule le score de manière moins élégante que le mécanisme de position de la règle de base. A reconfirmer avec plus de pratique sans doute, mais j'ai du mal à me persuader de rejouer avec la règle avancée.
L'avis des joueurs
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1 avis - 35 notes
- 37ème contributeur
posté le 21/04/2013
0 avis - 13 notes
- 95ème contributeur
posté le 26/06/2013
Reportage photo
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