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Richard Coeur de Lion

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Richard Coeur de Lion (couverture)
photo: Tilsit

En l'absence du roi, vous guerroyez à la conquête des territoires et des richesses du royaume

Un jeu de Klaus Teuber,
illustré par Franz Vohwinkel,
édité par Kosmos, Tilsit (2004)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(2 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et d'occupation
Thèmes:Chevalerie
Colonisation
Histoire
Moyen-age
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:    
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Le thème

Le Roi demeure dans un pays lointain. En son absence, le Royaume sombre dans le chaos et le désordre. Chaque Duc cherche à consolider son pouvoir et à étendre son influence. Les frontières seront redessinées, le Royaume divisé. Qui contrôlera les régions les plus riches lors du retour du roi?

Galerie photo


Une vue d'ensemble du jeu. Le matériel est riche et de qualité exceptionnelle. Le plateau est modulaire et permet de varier le plaisir d'une partie à l'autre. Les châteaux et chevaliers sont de vraies figurines en relief magnifiquement détaillées.

L'avis de NIM

On pourrait imaginer les jeux de gestion et de placement statiques et austères. Richard Cœur de Lion nous démontre le contraire. Richard Cœur de Lion est un de ces jeu de placement et de stratégie que j'aime en prédilection.

Le jeu se compose de deux phases distinctes. La première phase est brève mais stratégiquement importante. Les joueurs doivent placer leurs 4 châteaux sur le plateau encore vierge. Il faut à la fois se rapprocher des mines qui rapporteront des ducats, des villages et de la cité qui rapporteront des points de victoire. Il faut se préparer d'une part à construire des petits domaines qui rapporteront rapidement des ducats, et d'autre part à garder une emprise sur le centre du plateau ou se déroulent les confrontations pour les grands domaines en fin de partie. Et bien sûr, il faut aussi garder l'œil sur les placements adverses.

La deuxième phase constitue l'essentiel du jeu, elle est en fait la phase de réalisation des objectifs stratégiques que l'on se fixe lors du placement initial. On y place des frontières pour délimiter des fiefs, on prend le contrôle des mines pour gagner des ducats, on étend les fiefs à travers les territoires adverses pour récolter des points de victoire, dans le but d'être le joueur le plus influent en fin de partie.

Richard Cœur de Lion est un jeu de réflexion très dynamique. Le rythme de la partie ne s'égare pas en palabres et négociations qui rendent toute stratégie hasardeuse, mais bien en optimisation des placements de frontières, renforcement militaire et invasions. Comme on ne peut réaliser qu'une seule action par tour, chaque action est un atome d'une stratégie que vous devez mener d'un bout à l'autre de la partie. L'évolution du plateau est suffisamment stable et la pioche suffisamment variée pour que vous puissiez planifier et ajuster votre plan de déploiement plusieurs tours à l'avance. Vous pouvez mener votre réflexion lors de votre tour ou pendant que les tours adverses.

A cette mécanique agréable s'ajoute un matériel de qualité carrément luxueuse. Depuis le rangement dans la boîte parfaitement pensé jusqu'aux figurines moulées, en passant par les cartes et pièces cartonnées, tout y est parfait. Les illustrations sont efficaces et rendent le plateau très facilement lisible.

Pour ceux qui connaissent, je vois Richard Cœur de Lion exactement dans l'esprit du jeu $DurchDieWuste que l'on trouve aussi dans la ludothèque, avec qui il partage de nombreux points communs: deux phases de jeu dont un placement initial bref suivi d'un déploiement, le choix critique des axes de déploiement initiaux, la liberté limitée à chaque tour de jeu qui impose une stratégie sur le long terme, le côté dynamique et rapide de la partie qui dure au maximum une heure.

Dans tous les cas, c'est un jeu que j'attendais de connaître depuis longtemps, et dont la pratique me ravit. C'est pour cela que je le rentre d'office dans la catégorie des coups de cœur. Et bien entendu, je vous invite à venir l'essayer lors d'une prochaine soirée Jeux de NIM!

Les raisons d'aimer

  • Le matériel tout simplement parfait (à une petite exception près: les jetons marqueurs de points de victoire auraient dû être plus gros).
  • La construction dynamique du plateau permet de varier les plaisirs.
  • Un jeu très stratégique et très dynamique à la fois.
  • Le choix du placement initial et des premiers axes de développement est déterminant et rend la partie tendue et excitante.
  • Les plus gros fiefs se ferment en fin de partie, ce qui garde du suspense et permet des rebondissements en fin de partie. C'est là que l'on voit les joueurs qui ont le mieux anticipé la fin de partie par rapport à ceux qui ont eu une vision trop tactique du jeu (et qui y voient alors une fin chaotique).
  • Une règle simple à pratiquer, très logique par rapport au thème.
  • Le thème de la chevalerie n'est finalement pas très fréquent, Richard Cœur de Lion l'exploite avec grand bonheur. On en redemande!

On pourra reprocher

  • Le jeu est partiellement tributaire du tirage des cartes "Action". Il arrive que le tirage pénalise la progression désirée par un joueur pendant deux ou trois tours, l'obligeant à revoir une partie de sa stratégie. Il reste malgré tout rare que le hasard ait une influence déterminante sur l'issue de la partie.
  • Le jeu nécessite un peu de pratique pour se jouer efficacement. Par bonheur, il est suffisamment rapide pour permettre d'y revenir souvent.

La règle du jeu

Matériel

  • 4 éléments en L constituant le cadre du plateau de jeu
  • 4 éléments de jointure pour solidariser les éléments du cadre
  • 9 tuiles paysage constituant l'intérieur du plateau de jeu
  • 60 chevaliers en 4 couleurs différentes
  • 16 châteaux en 4 couleurs différentes
  • 100 marqueurs de frontières
  • 36 pièces de 1 ducat
  • 11 pièces de 5 ducats
  • 60 cartes "Action"
  • 4 jetons "Armoiries"
  • 1 jeton "Roi"

Pour commencer la partie

Préparation du jeu

Assembler les éléments du cadre du plateau et les solidariser avec les éléments de jointure. Sur le bord supérieur se trouve la chancellerie, sur laquelle les joueurs défausseront les cartes "Action" qu'ils revendent. Sur le bord gauche se trouvent la pioche et la défausse des cartes "Action". Sur le bord droit se trouve un rappel du calcul des points de victoire. Sur le bord inférieur se trouve la piste des points de victoire.

Mélanger les 9 tuiles de paysage et les placer à l'intérieur du plateau selon une position et une orientation quelconque. La seule contrainte est de placer la tuile contenant la cité au centre du plateau. Chaque tuile contient 4x4 cases représentant des plaines, des forêts, des mines, des villages et une cité.

Regrouper les cartes "Action" en 4 paquets, selon la lettre indiquée sur le dos. Mélanger chaque paquet individuellement, puis les empiler dans l'ordre "D", "C", "B", "A" (le "A" au-dessus), et placer le tout sur l'emplacement pioche.

Placer le jeton roi sur la case "30" (à 4 joueurs), "40" (à 3 joueurs) ou "50" (à 2 joueurs) de la piste des points de victoire.

Le matériel de chaque joueur

Chaque joueur choisit une couleur et prend 3 (à 4 joueurs) ou 4 (à 2 ou 3 joueurs) châteaux, tous les chevaliers et le jeton "Armoirie" de cette couleur.

Chaque joueur prend 1 pièce de 5 ducats et 2 pièces de 1 ducat, puis pioche 3 cartes "Action" qu'il peut consulter secrètement.

Chaque joueur place son jeton "Armoirie" sur la case "0" de la piste des points de victoire.

Installation des châteaux

Tour à tour, chaque joueur:

  • Place un château sur une case "plaine", séparée par au moins 6 cases de tout autre château de la même couleur.
  • Place un chevalier sur une case "plaine" ou "forêt" voisine du château placé.

Le dernier joueur qui place un château commence la partie.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur effectue les actions suivantes:

Collecter les revenus des mines

Pour chaque type de mine (or, argent, bronze, diamant) qu'il contrôle (c.-à-d. qu'il renferme dans un de ses fiefs), le joueur gagne 1 ducat.

Vendre ou réaliser une carte "Action"

Le joueur choisit entre:

  • Vendre une carte "Action"
    • Le joueur dépose une de ses cartes "Action" face visible sur la chancellerie.
    • Le joueur gagne les ducats indiqués entre parenthèses sur la carte "Action"
  • Réaliser une carte "Action"
    • Le joueur dépose une des ses cartes "Action" face visible sur la défausse.
    • Le joueur paie les ducats indiqués sur la carte "Action"
    • Le joueur réalise l'action. Lorsque deux actions sont proposées, le joueur choisit celle qu'il désire appliquer. Les actions possibles sont:
      • Placer des frontières
        • Vous pouvez placer autant de frontières qu'indiqué sur la carte "Action".
        • Vous pouvez placer les frontières en zone neutre, pas dans un fief. Vous ne pouvez pas placer de frontière entre deux figurines de même couleur (châteaux ou chevaliers)
        • Lorsqu'une région délimitée par des frontières (et éventuellement les bords du plateau) ne contient qu'un seul château, elle forme un fief. Un fief nouvellement formé rapporte des points de victoire à son propriétaire: 1 point par forêt, 3 points par village, 5 points pour la cité. Si le joueur obtient un monopole pour un type de mine (c.-à-d. qu'il contrôle au moins 3 mines de ce type), il obtient un bonus de 5 points pour chaque monopole. Le joueur avance son jeton "Armoirie" sur la piste des points de victoire. Le joueur enlève aussi toutes les frontières inutiles se trouvant à l'intérieur du nouveau fief.
      • Placer des chevaliers
        • Le joueur place autant de chevaliers qu'indiqué sur la carte "Action".
        • Chaque chevalier doit être placé sur une plaine ou une forêt, adjacente à un château ou un chevalier de même couleur, non séparé par une frontière.
        • Placer le chevalier sur une forêt coûte un ducat supplémentaire.
      • Etendre un fief
        • Le joueur étend un de ses fiefs d'autant de cases qu'indiqué sur la carte "Action".
        • Chaque extension se fait sur une case non occupée adjacente au fief. L'extension peut se faire soit en territoire neutre, soit dans un fief adverse, à condition que le fief de l'envahisseur contienne plus de chevaliers que le fief adverse.
        • Pour réaliser l'extension, le jour pose ou déplace autant de frontières que nécessaire pour délimiter le fief étendu.
        • Le joueur qui s'étend marque des points de victoire en fonction des territoires envahis, ainsi que pour tout nouveau monopole de mine obtenu.
        • Le ou les joueurs envahis perdent des points de victoire en fonction des territoires perdus, ainsi que pour tout monopole de mine perdu.
      • Changement d'allégeance
        • Le joueur désigne un de ses fiefs contenant au moins un chevalier, ainsi qu'un fief adjacent adverse contenant aussi au moins un chevalier.
        • Le joueur retire un chevalier de son choix du fief adverse, de telle manière que les chevaliers restants ne perdent pas la connexion avec leur château. Il rend le chevalier à son propriétaire
        • Le joueur place alors un de ses chevaliers dans son fief, sur une plaine ou une forêt, adjacent au château ou à un chevalier en place. Il paie un ducat supplémentaire s'il place le chevalier dans une forêt.
      • Alliance
        • Le joueur désigne un de ses fiefs, ainsi qu'un fief adjacent adverse.
        • Le joueur pivote une des frontières communes de 90 degrés pour indiquer l'alliance entre les deux fiefs.
        • Désormais et jusqu'à la fin de la partie, aucun des deux fiefs ne pourra s'étendre sur l'autre.

Compléter la main des cartes "Action"

Le joueur complète sa main pour avoir 3 cartes "Action", en se servant soit dans la pioche, soit parmi les cartes disponibles dans la chancellerie.

Fin de la partie

La partie s'arrête lorsque l'une des conditions suivantes est rencontrée:

  • Un joueur atteint ou dépasse le jeton "Roi" sur la piste des points de victoire. Il remporte immédiatement la victoire.
  • Un joueur prend la dernière carte de la pioche. Les joueurs poursuivent la partie sans compléter leur main de cartes (dans la chancellerie), jusqu'à ce que tous les joueurs aient vendu ou réalisé leurs dernières cartes "Action". Lorsque le dernier tour est terminé, le ou les joueurs possédant le plus de ducats gagnent 5 points de victoire, et le ou les seconds joueurs les plus riches gagnent 3 points de victoire. Le joueur qui possède le plus de points de victoire gagne la partie. En cas d'égalité, c'est le plus riche qui l'emporte.

VARIANTE: Variante pour 2 joueurs

A 2 joueurs, les joueurs ajoutent une troisième couleur neutre. Lors du placement initial des châteaux, les joueurs placent d'abord leurs châteaux, puis placent tour à tour un château et un chevalier de la couleur neutre, en respectant également la distance de minimum 6 cases entre les châteaux de couleur neutre.

Télécharger une variante

Document: Variante stratégique supprimant l'usage des cartes d'action proposée par Alain Trépanier

Téléchargement:

Consigne de fabrication et d'utilisation: Imprimez la variante sur papier A4.

Avertissement: Ce document est mis à votre disposition gratuitement par Jeux de NIM pour un usage exclusivement privé. Toute autre utilisation (incluant entre autre la vente, l’offre conjointe à une vente, la distribution lors de manifestations publiques) est interdite sans l’accord écrit de Jeux de NIM - NIMCONSULT S.P.R.L. Les illustrations de ce document qui sont reprises des illustrations ou des éléments du jeu sont et restent la propriété de leurs propriétaires. Le jeu, la règle du jeu originale et les illustrations du jeu sont la propriété des auteurs, illustrateurs, éditeurs et distributeurs respectifs.

L'avis des joueurs

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muemjoapno

4 avis - 163 notes - 14ème contributeur
posté le 20/02/2012

Beru

2 avis - 124 notes - 19ème contributeur
posté le 17/11/2013

Reportage photo

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