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Dungeon Twister - paladins et dragons

La règle du jeu | Avis des joueurs | Reportage photo | Autres jeux à voir | Commentaires

Dungeon Twister - paladins et dragons (couverture)

La première extension de Dungeon Twister contient des nouvelles salles, des nouveaux personnages et des nouveaux objets

Un jeu de Chris Boelinger,
illustré par Thierry Masson, Wayne Reynolds,
édité par Asmodee (2004)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2
Âge:à partir de 11 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Extension
Thèmes:Animaux
Animaux Fantastiques
Dragons
Fantastique
Labyrinthe
Magie / Sorcellerie
 
Complexité:   complexe
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:    
Contrôle:   contrôle
Thème:   immersif
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:    
 
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Autres sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
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La règle du jeu

But du jeu

Etre le premier à gagner 5 points de victoire. Les points de victoire sont acquis en évadant des personnages du labyrinthe, en emportant des trésors et en éliminant des personnages adverses.

Matériel

  • 8 salles carrées
  • 2 zones de départ
  • 2x8 pions "personnage"
  • 2x6 pions "objet"
  • 2x8 figurines sur leur socle en plastique
  • 6 marqueurs de murs brisés
  • 2 marqueurs de fosse
  • 2 marqueurs d'éboulis

Pour commencer la partie

La préparation du matériel se fait comme dans le jeu Dungeon Twister de base.

Pour le choix des salles, des personnages et des objets, les joueurs ont le choix entre deux options:

  • Forces égales
    • Les joueurs choisissent tour à tour une paire de salles de même couleur parmi celles du jeu de base ou de ses extensions, jusqu'à constituer 4 paires. Les joueurs mélangent les 4 paires et les répartissent comme dans le jeu de base.
    • Les joueurs choisissent ensuite tour à tour un personnage parmi ceux du jeu de base ou de ses extensions, jusqu'à ce que 8 personnages soient sélectionnés. Les deux joueurs jouent avec la même équipe de 8 personnages.
    • Les joueurs procèdent de la même manière pour les 6 objets que pour les personnages.
  • Forces secrètes
    • Chaque joueur choisit secrètement 2 paires de salles parmi celles du jeu de base ou de ses extensions. Les 4 paires sont mélangées et réparties comme dans le jeu de base.
    • Chaque joueur choisit secrètement 8 personnages et 6 objets parmi ceux du jeu de base ou de ses extensions.

Description des nouveaux personnages

Le dragon rouge (mouvement: 0 - combat: 6)

  • Pour 1PA, il peut cracher du feu sur le premier personnage en vue (exactement comme la boule de feu). Il peut cracher autant de fois qu'il le souhaite durant la partie.
  • Il ne peut ni se déplacer ni sauter sauf en utilisant un objet tel que l'anneau de téléportation.

L'éclaireur elfe (mouvement: 7 - combat: 1)

  • Il peut passer par-dessus les fosses mais pas s'y arrêter.

Le fantôme (mouvement: 3 - combat: 0)

  • Il peut franchir tous les types de terrain, tous les obstacles et tous les personnages, mais pas s'y arrêter. Il doit terminer son déplacement sur un terrain valide en respectant la même règle d'occupation des cases que les autres personnages.
  • Il ne peut ni transporter ni utiliser les objets et les personnages blessés. Par contre il peut y terminer son déplacement.
  • Il peut utiliser le mécanisme de rotation des salles.
  • Le fantôme est un mort-vivant.

Le golem (mouvement: 2 - combat: 4)

  • Pour 1PA, il peut briser un mur adjacent. Le joueur place un marqueur de mur brisé. Le marqueur de mur brisé appartient à la salle dans laquelle se trouve le golem et tourne avec la salle.
  • Pour 2PA, il peut briser un double mur formé par 2 salles adjacentes. Le joueur place alors 2 marqueurs de mur brisé, un sur chaque salle.
  • Le golem ne peut détruire qu'un maximum de 3 murs durant la partie, c'est pour cela que chaque joueur ne dispose que de 3 marqueurs de murs brisé dans sa réserve.
  • Tous les personnages peuvent alors traverser le mur brisé.

L'illusionniste (mouvement: 4 - combat: 1)

  • Pour 1PA, l'illusionniste peut placer un marqueur de fosse ou d'éboulis sur une case vide dans sa ligne de vue. L'illusion a les mêmes propriété qu'un original et affecte tous les personnages sauf l'illusionniste qui l'a créée.
  • L'illusionniste ne peut créer qu'une illusion de fosse et une illusion d'éboulis, c'est pour cela que chaque joueur ne dispose que d'un marqueur de chaque dans sa réserve.
  • Pour 1PA, l'illusionniste peut déplacer ou retirer une de ses illusions.
  • Lorsque l'illusionniste meurt, toutes ses illusions sont retirées du jeu.
  • Lorsque l'illusionniste quitte le labyrinthe, toutes ses illusions restent en jeu.
  • L'illusionniste est une jeteuse de sort et peut donc utiliser les objets magiques.

La maître d'armes (mouvement: 3 - combat: 3)

  • Quand la maître d'armes est engagée dans un combat individuel ou groupé, le joueur peut consulter la carte de combat de son adversaire avant de jouer la sienne.
  • Si deux adversaires ont leur maître d'armes engagées dans le même combat alors leur capacité s'annulent.

Le paladin (mouvement: 4 - combat: 3)

  • Le paladin peut transporter 2 objets ou blessés, par exception à la règle standard d'occupation des cases. Si le paladin transporte 2 objets il en cumule les effets.
  • Si le paladin est tué, les 2 objets restent sur la case. Aucun personnage ne peut s'y arrêter à l'exception d'un autre paladin. Par contre, un autre personnage peut la traverser et s'emparer d'un des objets.

Le pickpocket (mouvement: 6 - combat: 2)

  • Pour 1PA, le pickpocket peut voler un objet à un personnage adjacent ennemi. Il ne peut voler que s'il ne possède pas déjà d'objet, et place l'objet sous la figurine.

Description des nouveaux objets

L'anneau de téléportation

  • Pour 1PA, le personnage qui le porte peut se téléporter sur une case vide d'une salle adjacente (pas la salle où il se trouve).
  • L'anneau se défausse après usage.

Le bouclier contre-feu

  • Il protège le personnage qui le porte contre les effets du bâton de boule de feu et du souffle du dragon.
  • Il permet aussi de traverser les chutes de pierre.

La clef

  • Pour 1PA, le personnage qui la porte peut ouvrir ou fermer une herse.
  • La clef n'est pas défaussée et peut être réutilisée.

Le parchemin de charme

  • Seul un jeteur de sorts peut s'en servir, comme le magicien ou l'illusionniste.
  • Pour 1PA, le jeteur de sorts peut prendre le contrôle d'un personnage adverse qui se trouve dans la même salle et lui faire exécuter 3 actions valides. Le joueur peut intercaler ses propres actions avec celles de l'adversaire charmé.
  • Le personnage charmé ne peut pas engager un combat contre un personnage de son propre camps. Si le personnage charmé engage un combat face à un adversaire, c'est le joueur qui le contrôle habituellement qui choisit la carte de combat et non le jeteur de sorts. Si le personnage charmé tue un adversaire, c'est le joueur qui le contrôle habituellement qui gagne le point de victoire.
  • Si le jeteur de sorts veut faire sauter le personnage charmé, il doit utiliser une de ses propres cartes saut.
  • En tournoi, l'utilisation du parchemin accorde 1 minute de réflexion supplémentaire au joueur jeteur du sort.

La tueuse de dragon

  • L'épée tueuse de dragon accorde un bonus +4 au joueur qui attaque un dragon. Si le dragon perd le combat, il est immédiatement tué, pas blessé.

Description des nouveaux éléments de décor

La brume

  • Un personnage dans la brume ne peut pas être pris pour cible ni d'un combat, d'une ligné de visée ou d'un sort. Le personnage lui-même peut par contre cibler un adversaire pour autant qu'il ne traverse pas d'autre case de brume.
  • Les personnages peuvent se déplacer normalement dans la brume comme sur des case normales.
  • On ne peut pas placer de personnage ou d'objet dans la brume lors de la révélation de la salle.

La chute de pierres

  • La chute de pierre tue immédiatement un personnage qui la traverse ou s'y arrête.
  • Le bouclier permet de traverser la chute de pierre mais pas de s'y arrêter.
  • Pour 1PA, un personnage peut passer la chute de pierre avec une carte saut.
  • Les personnages volants et le fantôme peuvent traverser la chute de pierre sans encombre.
  • Les personnages volants et le fantôme peuvent y déposer ou prendre un objet, mais pas les personnages qui sautent.
  • Un personnage avec un bouclier peut y déposer le bouclier et prendre un objet qui s'y trouve en la traversant.

La crevasse

  • Les joueurs ne peuvent pas la traverser ou s'y arrêter, mais peuvent la sauter pour une carte saut. Un saut ne permet que de sauter qu'une seule case crevasse (et pas plusieurs cases en longueur d'un seul saut).
  • Les personnages volants et le fantôme peuvent la traverser mais pas s'y arrêter.
  • A l'aide d'une corde, un personnage peut traverser une (et une seule) case crevasse ou s'y arrêter.

La fontaine de jouvence

  • Pour 1PA, un personnage blessé adjacent à la fontaine de jouvence peut être soigné et agir directement durant le même tour.
  • La fontaine de jouvence est un obstacle 3D: elle bloque les lignes de visée, les personnages ne peuvent ni la traverser ni s'y arrêter, les personnages volants peuvent la traverser mais pas s'y arrêter.

La salle du pentacle

  • Un joueur gagne 1PV s'il y possède un personnage vivant et que l'adversaire n'y possède aucun personnage vivant ou blessé.
  • On ne peut pas placer de personnage ou d'objet dans la salle du pentacle lors de la révélation de la salle.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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