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Khronos

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Khronos (couverture)

Vous incarnez un puisant seigneur engagé dans une quête de pouvoir à travers le temps. La partie se déroule simultanément sur 3 époques: les 3 plateaux de jeu représentent la même région au Moyen-âge, à la Renaissance et aux Temps Modernes. Grâce à l'invention du voyage dans le temps, et moyennant finance, vous naviguerez d'une époque à l'autre pour y construire des bâtiments militaires, civils et religieux. Les bâtiments construits à une époque se propagent dans le futur ou créeront même parfois des paradoxes temporels. Les amateurs de jeux de réflexion qui ont apprécié "Retour vers le Futur" se régaleront!

Un jeu de Arnaud Urbon, Ludovic Vialla,
illustré par Geoffrey Stepourenko, Jean-Claude Adelmand,
édité par Matagot (2006)

Concours des créateurs de Boulogne-Billancourt
Vainqueur (2006)
Games Magazine Award
Jeu de l'année "Stratégie" (2008)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 5
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Long (<90 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de majorité
Thèmes:Développement
Urbanisme / Construction
Voyage dans le temps
 
Complexité:   très complexe
Réflexion:   très concentré
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité: calme  
Contrôle:   contrôle
Thème:   immersif
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
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Galerie photo


Une vue d'ensemble du matériel de jeu. On aperçoit le plateau en 3 volets, représentant une région identique sur 3 époques différentes de l'histoire. Les joueurs voyagent d'une époque à l'autre pour y construire des bâtiments et y gagner des majorités militaires, religieuses et civiles (selon chaque époque).


A l'intérieur de la boîte, des (énormes) compartiments, illustrés sur les fonds et les parois, pour accueillir les pièces de jeu: chapeau pour le souci du détail esthétique.

L'avis de NIM

Khronos apporte une dimension que l'on rencontre rarement sur un plateau de jeu: le temps. Plus précisément, une même région est reproduite trois fois, dans des époques différentes. Quand vous construisez sur une époque, la construction se propage aux époques postérieures. Cette propagation peut amener des interactions avec d'autres constructions postérieures. Parfois, elle peut même les détruire par paradoxe temporel.

Le raisonnement sur 2 axes de temps (l'axe linéaire de l'Histoire, et la séquence du jeu qui permet de passer librement d'une époque à une autre antérieure ou postérieure) est complexe à maîtriser visuellement et mentalement. Malgré le choix délibéré des auteurs de rendre le jeu tactique (on réfléchit au tour par tour, selon les possibilités offertes par des cartes piochées), la réflexion est intense pour trouver de bons coups et veiller à ne pas violer les règles de pose des bâtiments.

Cela n'empêche pas le jeu d'être passionnant, d'une longue durée de vie car il est impossible d'en faire le tour en quelques parties.

Je félicite aussi Matagot au passage, qui a réalisé son premier gros jeu de plateau avec succès.

Les raisons d'aimer

  • Les matériel de jeu irréprochable (il y a eu un problème de qualité des cubes en bois lors du premier tirage du jeu, vite réparé gratuitement par l'éditeur).
  • Le graphisme splendide.
  • L'innovation du principe de jeu: voyage dans le temps, propagation des constructions/expansions dans le futur, paradoxes temporels.
  • Le choix délibéré des auteurs d'une pioche aléatoire des cartes, qui permet au jeu de rester majoritairement tactique et ne pas exploser les neurones (les reports dans le temps et les paradoxes temporels étant déjà suffisamment complexes).

On pourra reprocher

  • Difficile d'anticiper ses propres actions pendant que les autres jouent car en 7 tours de jeu, chaque action est importante. Donc, le rythme du jeu est tributaire du rythme de chaque joueur. Lorsque l'on joue en mode découverte, le jeu n'a pas ce défaut car chacun recherche le coup optimal du joueur actif.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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