GIPF
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Capturez les pions adverses en fabriquant des alignements avec vos propres pions
Un jeu de Kris Burm,
édité par Don & Co (1996)
Spiel des Jahres Finaliste (1998) |
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | (2 avis) | ||
Joueurs: | 2 | ||
Âge: | à partir de 10 ans | ||
Durée: | Court (<30 min) | ||
Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de placement et de capture | ||
Thèmes: | Abstrait | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | très concentré | |
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | très stratégique | |
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | très interactif | |
Convivialité: | très calme | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | grand contrôle | |
Thème: | très abstrait | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans) | |||
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +) | |||
Top Jeux de société pour 2 joueurs | |||
Top Jeux de société de stratégie | |||
Autres sélections: | Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans) Jeux de société - les plus beaux |
Galerie photo
Une vue d'ensemble du plateau de jeu.
L'avis de NIM
GIPF est le premier d'une série de jeux que Kris Burm regroupe sous la bannière de "projet GIPF": les cinq premiers s'appellent GIPF, Tamsk, ZÈRTZ, DVONN et YINSH, en attendant le sixième qui devrait sortir fin 2005.
Il peut paraître élémentaire à première vue, mais je le soupçonne d'être un des, si pas le plus complexe à maîtriser de la série. Avoir une vue du plateau et de ses retournements de situation nécessite de la pratique. Mais le plus complexe est de créer des alignements que l'adversaire ne peux pas contrer, soit en les plaçant hors de portée des pions adverses, soit en créant des doubles opportunités. Il est relativement proche de YINSH dans l'esprit des alignements et des retournements de situation.
La vraie originalité, comme dans les autres jeu du "projet GIPF", c'est toujours cette notion d'équilibre de force et fragilité. Ici, chaque capture vous oblige à retirer votre alignement et déforce votre position sur le plateau.
GIPF marque l'aurore d'une série de jeux exceptionnels de Kris Burm, qui je parie traverseront le temps. Pour en être définitivement convaincu, je vous invite à le découvrir rapidement, par exemple au cours d'une soirée Jeux de NIM.
Les raisons d'aimer
- Une mécanique et des principes fondamentaux réellement innovants.
- Un vrai défi intelligent: pas de hasard ni d'éléments cachés, tout est entre les mains de vous et votre adversaire.
- Un superbe matériel, les pions sont un véritable plaisir à manipuler.
On pourra reprocher
- Absolument rien, pour autant que vous ne soyez pas hermétiques aux jeux abstraits.
La règle du jeu
Matériel
- 1 plateau
- 18 pions noirs
- 18 pions blancs
Pour commencer la partie
Placer le plateau au centre de la table.
Chaque joueur choisit sa couleur et prend une pile de réserve de 15 pièces à sa couleur. Chaque joueur prend 3 pions de sa réserve et les places aux coins de l'hexagone, en alternant pions noirs et pions blancs.
Le tour de jeu
Le joueur blanc commence. Tour à tour chaque joueur doit:
- Placer un pion de sa réserve en bordure de plateau
- Le joueur prend un pion de sa réserve et le place sur un des points noirs encadrant l'hexagone du plateau.
- Introduire le pion sur le plateau
- Le joueur choisit une direction partant du point noir en direction du plateau.
- Le joueur fait glisser son pion dans la direction choisie pour l'introduire sur la première intersection du plateau.
- Si la première intersection du plateau est occupée, le joueur décale le pion qui l'occupe (et les pions qui suivent dans la même rangée) pour la libérer.
- Résoudre les alignements et les captures
- Si le joueur a réalisé un alignement de quatre pions à sa couleur, il doit retirer du plateau les pions de l'alignement, ainsi que tous les pions se trouvant dans son prolongement. Les pions de la couleur du joueur retournent dans sa réserve, les pions de la couleur adverse sont capturés.
- Si le joueur a réalisé plusieurs alignements à sa couleur, il peut choisir l'ordre dans lequel il les résout.
- Si le joueur a aussi créé un ou plusieurs alignements de la couleur adverse, il résout d'abord les alignements à sa couleur avant de laisser l'adversaire résoudre les siens.
Fin de la partie
La partie prend fin dès qu'un joueur n'a plus de pion dans sa réserve (parce qu'elles ont été capturées ou qu'elles se trouvent sur le plateau). Son adversaire gagne la partie.
L'avis des joueurs
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18 avis - 18 notes
- 41ème contributeur
posté le 12/01/2017
Depuis le temsp que je le cherchais, un bon petit jeu abstrait! Testez le.
Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)
0 avis - 81 notes
- 29ème contributeur
posté le 03/10/2014
Reportage photo
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