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DVONN

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DVONN (couverture)

Gardez le contrôle d'un maximum de pièces en connexion aux pièces de vie Dvonn.

Un jeu de Kris Burm,
illustré par lu'cifer,
édité par Don & Co (2001)

Games Magazine Award
Jeu de l'année (2003)
International Gamers Award
Jeu de l'année "Jeux pour 2 joueurs" (2002)
Mensa Select
Jeu de l'année (2002)
Spiel des Jahres
Finaliste (2002)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(2 avis)
Joueurs:2
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de capture
Thèmes:Abstrait
 
Complexité:    
Réflexion:   très concentré
Stratégie:   très stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: très calme  
Contrôle:   grand contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:    
Matériel:   excellent matériel
 
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans)
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +)
Top Jeux de société pour 2 joueurs
Top Jeux de société de stratégie
Top Jeux de société les plus beaux

Galerie photo


Un splendide matériel au service d'un jeu réellement original et innovant.

L'avis de NIM

DVONN est un chef d'œuvre. Il est difficile d'imaginer que l'on puisse encore trouver des mécanismes réellement innovants pour des jeux abstraits. Kris Burm nous démontre avec brio que c'est possible dans une série de jeux qu'il regroupe sous la bannière de "projet GIPF": les cinq premiers s'appellent GIPF, Tamsk, ZÈRTZ, DVONN et YINSH, en attendant le sixième qui devrait sortir fin 2005.

Au delà de l'originalité du mécanisme, c'est toute la philosophie unifiant les jeux du projet GIPF qui sont une révolution. Ce trait d'union, c'est une forme de poésie et d'équilibre entre force et fragilité.

Dans DVONN, la poésie, ce sont les pions "Dvonn" qui assurent le lien vital de votre jeu. L'équilibre de force et de fragilité, c'est la surface de jeu qui s'amenuise, réduit les libertés de déplacement alors que les empilements sans cesse grandissants ne font que réclamer plus de liberté au contraire. Il n'est donc pas question d'y aller brutalement: toute volonté de s'approprier des gros empilements d'entrée de jeu est condamnée à long terme par l'incapacité de les maintenir en contact aux pions "Dvonn". Toute la victoire est au contraire dans la finesse, l'optimisation permanente de votre mobilité, la capacité de prendre le contrôle des pions "Dvonn" et de le garder.

DVONN est un chef d'œuvre que nous avons la chance de voir créé par un créateur belge contemporain. Je crois très fort en Kris Burm et en la valeur de ses jeux pour les prochaines générations.

Les raisons d'aimer

  • Une mécanique et des principes fondamentaux réellement innovants.
  • Un vrai défi intelligent: pas de hasard ni d'éléments cachés, tout est entre les mains de vous et votre adversaire.
  • Un superbe matériel, les pions sont un véritable plaisir à manipuler.

On pourra reprocher

  • Absolument rien, pour autant que vous ne soyez pas hermétiques aux jeux abstraits.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 23 pions noirs
  • 23 pions blancs
  • 3 pions rouges "Dvonn"

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table. Chaque joueur choisir sa couleur: noir ou blanc.

Le tour de jeu

Phase 1: placement des pions sur le plateau

  • Tour à tour, en commençant par le joueur blanc, chaque joueur place un pion "Dvonn" rouge sur un emplacement libre du plateau.
  • Les joueurs poursuivent ensuite le placement des pions de leur propre couleur jusqu'à ce que le plateau soit totalement rempli.

Phase 2: empilements et captures

Quelques concepts de base:

  • Les emplacements occupés du plateau sont appelés des empilements composés d'un ou plusieurs pions. Au départ, tous les emplacements sont occupés par des empilements d'un seul pion. Le propriétaire d'un empilement est le joueur qui contrôle la couleur au sommet de l'empilement.
  • Les pions "Dvonn" rouges sont les liens de vie des empilements sur le plateau. Chaque empilement doit sa survie à une connexion directe ou indirecte à au moins un pion Dvonn. Lorsque toute connexion est rompue, l'empilement meurt et est éliminé du plateau.

Le joueur blanc commence. Tour à tour, chaque joueur doit effectuer les opérations suivantes:

  • Choisir et déplacer un empilement
    • Le joueur choisit un empilement dont il est propriétaire et qui n'est pas entouré d'empilements dans les six directions directement voisines.
    • Le joueur déplace l'empilement complet d'autant d'emplacements qu'il y a de pions dans l'empilement.
    • Le déplacement doit se faire en ligne droite, dans une des six directions, et se terminer sur un emplacement occupé, quel que soit le propriétaire de l'empilement (y compris sur un pion "Dvonn").
    • Un pion "Dvonn" capturé dans un empilement a toujours sa fonction de lien de vie. Une fois capturé, il peut éventuellement se déplacer selon la volonté du propriétaire de l'empilement qui le contient.
  • Cas particulier: aucun déplacement n'est possible
    • Dans ce cas le joueur passe simplement son tour.
    • Par contre le joueur ne peut pas passer son tour si un déplacement est possible.
  • Vérifier les liens de vie aux pions "Dvonn"
    • Suite au déplacement, tout empilement dont le lien direct ou indirect avec les pions "Dvonn" est rompu meurt et est éliminé du plateau.

Fin de la partie

La partie se poursuit jusqu'à ce qu'aucun déplacement ne soit possible pour les deux joueurs.

Pour déterminer le gagnant, les joueurs placent l'un sur l'autre tous les empilements dont ils sont propriétaires. Celui des deux qui obtient la plus haute tour gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Altar

0 avis - 81 notes - 29ème contributeur
posté le 03/10/2014

Sylv1

0 avis - 17 notes - 82ème contributeur
posté le 30/11/2017

Reportage photo

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