Du balai!
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Parfois, si la nuit est claire et que vous regardez en l'air vous pourrez apercevoir d'étranges attelages zigzaguant au milieu des étoiles. Ce ne sont pas des étoiles filantes, encore moins des météores, des soucoupes volantes ou des aérolithes ! Vous avez de la chance, vous venez d'apercevoir une course de sorcières en balai volant !
Un jeu de Bruno Cathala, Serge Laget,
illustré par Stephane Poinsot,
édité par Asmodee (2006)
As d'Or Jeu de l'Année Jeu de l'année (2007) | |
Concours des créateurs de Boulogne-Billancourt Vainqueur (2004) |
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
Joueurs: | 2 - 6 | ||
Âge: | à partir de 8 ans | ||
Durée: | Court (<30 min) | ||
Public: | un jeune ado (8-12 ans) un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu d'observation et de rapidité | ||
Thèmes: | Course Fantastique Magie / Sorcellerie | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | léger | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Stratégie: | tactique | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | animé | |
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | contrôle | |
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | graphisme passable | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
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Top Jeux de société pour un jeune ado (8-12 ans) | |||
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans) | |||
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +) | |||
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Galerie photo
Une vue d'ensemble du superbe matériel de jeu. La boîte de jeu a la forme d'un vieux grimoire de sorcière. C'est dans la boîte de jeu que l'on jette les dés magiques et que les joueurs doivent mémoriser une formule secrète le plus rapidement possible. C'est donc la boîte que l'on place au centre de la table, alors que le plateau se place de côté et fait office de "piste de score". Magie "classique" ou magie "noire", à vous de choisir.
L'avis de NIM
Du balai! est le mariage réussi entre un jeu d'ambiance sympathique issu de l'imagination de Serge Laget et Bruno Cathala, et de la volonté d'habiller le jeu du plus bel écrin en graphisme et matériel, grâce à l'éditeur Asmodee.
Eh oui, Serge Laget et Bruno Cathala, ce sont les mêmes qui ont commis Les Chevaliers de la Table Ronde. Ils changent ici totalement de registre.
Du balai!, c'est un jeu de course d'apprenties sorcières, qui récitent des incantations apprises à la sauvette pour faire voler leur balai magique.
Les incantations changent à chaque tour de jeu et les joueurs doivent les mémoriser rapidement avant que le grimoire ne se referme. Pour cela, 9 dés à 6 faces représentent des symboles magiques. Les symboles sont oranges pour la magie "classique" ou noirs pour la magie "noire".
Un joueur lance les dés dans la boîte de jeu en forme de grimoire. Tous les joueurs essaient de mémoriser un maximum de symboles, jusqu'à ce que n'importe quel joueur décide de refermer le grimoire. Les joueurs doivent alors préparer secrètement leur propre formule en se rappelant le contenu du grimoire. Une formule correcte doit contenir uniquement des symboles qui apparaissent dans le grimoire dans une et une seule couleur (orange ou noire). Chaque joueur qui a une formule correcte avance sur le parcours en fonction du nombre de symboles qu'il a proposé. Chaque joueur reçoit en plus un bonus s'il a une formule parfaite (c'est-à-dire qu'il a trouvé exactement tous les symboles oranges ou noirs). Les formules parfaites oranges permettent d'avancer plus loin sur le parcours, les formules parfaites noires accordent des pouvoirs secrets que les joueurs peuvent utiliser plus tard dans la partie.
En pratique, Du balai! se vit comme un jeu d'ambiance frénétique. En général, les phases d'observation du grimoire sont très rapides, et il y a intérêt à avoir une idée de la tactique que l'on souhaite adopter: grappiller des symboles ici et là, chercher la couleur la plus fournie pour avancer le plus possible, ou la moins fournie pour maximiser les chances d'une formule parfaite, se focaliser sur la magie classique ou la magie noire... C'est exactement ce que j'apprécie dans Du balai!, ce sont ses possibilités tactiques ou stratégiques, que l'on n'a pas l'habitude de trouver dans les jeux d'observation et de rapidité.
Les raisons d'aimer
- Le graphisme et le matériel fabuleux, qui contribuent pour beaucoup à l'ambiance du jeu.
- La boîte de jeu en forme de grimoire, utilisée comme piste de dés.
- Les possibilités tactiques d'évaluation des formules, en fonction de la position des sorcières et du choix stratégique de progression par magie "classique" ou magie "noire": c'est un plus par rapport aux autres jeux d'observation.
On pourra reprocher
- Une piste de score (le parcours des sorcières) pas facile à lire, et pas pratique pour placer plusieurs sorcières sur la même case.
- Pas de lien mnémotechnique entre les symboles magiques et les incantations. Du coup, rares sont les joueurs qui prononcent les incantations magiques.
- Frustrant contre un joueur ayant le don inné de l'observation.
Conseil tactique / stratégique
Choisir une stratégie magie noire - Cette stratégie amusante consiste à chercher systématiquement (ou le plus souvent possible) des formules parfaites noires, dans le but de gagner grâce aux points de victoire même si vous ne passez pas la ligne d'arrivée en tête. C'est une stratégie amusante car elle perturbe les adversaires juste devant vous. En effet, ils n'arrivent plus à savoir où vous en êtes (les bonus de victoire sont secrets), ou quel sort vous leur réservez. Cette stratégie fonctionne bien si vous jouez une position derrière et proche du joueur en tête de course. Elle ne fonctionne pas si vous êtes en tête de course (puisque le joueur de tête ne peut pas gagner de bonus de formule parfaite), où si vous êtes trop en retard dans la course (car le bonus moyen ne vous aidera probablement pas à rattraper votre retard ou a stresser le joueur de tête).
Choisir une stratégie magie classique (orange) - Cette stratégie consiste à chercher systématiquement (ou le plus souvent possible) des formules parfaites oranges, dans le but d'avancer votre sorcière d'un bonus de 2 cases pour chaque formule parfaite. C'est une stratégie qui ne fonctionne pas en mode "monomaniaque orange". En effet, si votre stratégie vous fait prendre la tête, elle devient inutilisable puisque vous ne pouvez plus bénéficier du bonus orange (le joueur de tête ne peut pas gagner de bonus de formule parfaite). Et si vous n'êtes pas en tête, vous avez tout simplement perdu puisque la magie classique n'accorde aucun bonus en fin de partie. La magie classique ne fonctionne qu'en opportunisme, ou en stratégie temporaire en cas de "rattrapage de joueur en retard" par exemple.
La tactique du joueur en tête - La position en tête est à la fois avantageuse et inconfortable, puisqu'elle empêche le joueur de gagner un bonus de formule parfaite. Le joueur de tête choisira entre avancer d'un maximum de cases pour éviter d'être rattrapé, en lisant confortablement le grimoire, ou au contraire forcer la progression lente de la partie en accélérant la lecture du grimoire. Dans le premier cas (avancer au maximum), le joueur choisira la couleur la plus abondante dans le grimoire pour espérer avancer un maximum. Le risque est que les autres joueurs en profitent pour bénéficier du bonus de formule parfaite et rattraper leur retard. Dans le deuxième cas, le joueur repère un symbole unique et referme très rapidement le grimoire. Le deuxième cas est difficile à tenir à long terme, mais très pratique pour conclure en fin de partie.
La tactique du joueur qui talonne le joueur en tête - C'est une position à la fois avantageuse, puisqu'elle vous permet de profiter du bonus de formule parfaite, mais risquée, car il n'y a rien de plus frustrant que de finir deuxième! L'idéal est de conserver votre position de talonneur et mettre la pression sur le joueur de tête en jouant la formule noire parfaite le plus souvent possible. Idéalement, cette tactique vous maintient proche de la tête de course et crée un doute dans la tête du joueur de tête. En cas de retard, vous pouvez "ajuster" votre proximité du joueur de tête en variant avec la tactique de progression maximale.
La tactique du joueur en queue de peloton - Cette position est forcément inconfortable et nécessite une réaction immédiate en utilisant la tactique de progression maximale.
La tactique de progression maximale - Vous avez du retard. Inutile de jouer au plus fin avec une stratégie de magie noire: il faut avancer! Jouez la magie classique chaque fois que possible. Si la formule est courte, vous avez plus de chance qu'elle soit parfaite. Si elle est longue, vous avancerez d'autant plus aussi. En variante, quand une formule noire parfaite est à portée de main (courte), profitez-en malgré tout, surtout si vous jouez avec des joueurs "stressés" (très rapides à la lecture du grimoire). Elle vous offrira peut-être un avantage utile pour progresser.
Variante tactique
Pour éviter les fermetures beaucoup trop rapides du grimoire (et par conséquent diminuer la frustration des joueurs plus lents), on peut imposer une pénalité particulière au joueur qui ferme le grimoire: si sa formule n'est pas parfaite, il recule de 2 cases. Avec cette variante, le temps de réflexion devient beaucoup plus abordable pour la plupart des joueurs.Télécharger un aide-mémoire
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