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Brainbox - Voyage autour du monde

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Brainbox - Voyage autour du monde (couverture)

10 secondes pour mémoriser l'image!

Un jeu édité par Greenboard (2011)

Prix:16.50 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:1 - 8
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
 
Type:Jeu d'observation et de mémoire visuelle
Thèmes:Géographie
Pays
 
Complexité: très simple  
Réflexion:   concentré
Stratégie: tactique  
Interactivité:    
Convivialité:    
Contrôle:   contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
Idéal pour jouer en voyage
 
Sélections:Jeux éducatifs - Géographie
Jeux de société - pour jouer en famille
Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour 2 joueurs
Jeux de société - petits et rapides
Jeux éducatifs - Mémoire visuelle

Galerie photo

Brainbox - Voyage autour du monde

L'avis de NIM

Dans tous les jeux Brainbox, les enfants observent une carte pendant 10 secondes puis répondent à une question qui fait appel à leur mémoire visuelle.

La Brainbox "Voyage autour du monde" contient 71 cartes-images. Chacune cible un pays: on y observera sa silhouette, son nom, son drapeau, sa capitale, les pays limitrophes ainsi que quelques éléments incontournables de son patrimoine, de son folklore ou encore de sa faune (par exemple).

Le principe du jeu - Durant les 10 secondes du sablier, le joueur actif observe attentivement la carte-image proposée. Dès que le temps est écoulé, il donne la carte à un adulte (ou un autre enfant qui sait déjà lire) et lance le dé. Le résultat obtenu indique le numéro de la question qui va lui être posée. Les questions se trouvent au verso de la carte.

Bonne réponse? La carte est gagnée!

Mauvaise réponse? La carte est défaussée et on passe au joueur suivant.

Celui qui, au bout de 10 minutes, obtient le plus grand nombre de cartes gagne la partie.

Les raisons d'aimer

  • La possibilité de jouer seul
  • Un jeu d'observation et de mémoire accessible à tous
  • Une façon ludique de se cultiver et d'augmenter ses connaissances
  • Un principe qui met petits et grands sur un pied d'égalité
  • Le rythme du jeu : un sablier qui ne fait que 10 secondes et des parties rapides

On pourra reprocher

  • L'obligation de savoir lire, puisqu'il faut mémoriser des images et des éléments écrits

L'avis des joueurs

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