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Yspahan

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Yspahan (couverture)

1598. Yspahan la belle devient la capitale de l'empire Perse. Ainsi placée au centre du monde, la ville connaît un essor culturel et économique dont entendent bien profiter les villes et les villages de la région. Les caravanes chargées de biens et de joyaux s'enfoncent dans le désert, porteuses des promesses d'un avenir radieux...

Un jeu de Sébastien Pauchon,
illustré par Arnaud Demaegd,
édité par Ystari Games (2006)

Concours des créateurs de Boulogne-Billancourt
Vainqueur (2005)
Deutscher Spiele Preis
4ème prix (2007)
International Gamers Award
Finaliste (2007)
Nederlandse Spellenprijs
2ème prix (2008)
Spiel des Jahres
Finaliste (2007)
Tric Trac
Tric-Trac Cup demi-finaliste (2009)
Tric Trac
Tric-Trac d'Or (2006)
Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(2 avis)
Joueurs:2 - 4
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement
Thèmes:Asie
Marché / Bourse
 
Complexité:    
Réflexion:    
Stratégie:   stratégique
Interactivité:    
Convivialité: très calme  
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
 
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Autres sélections:Jeux de société - pour jouer en famille
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour 2 joueurs

Galerie photo


Une vue d'ensemble du matériel de jeu. On aperçoit trois plateaux de jeu. De gauche à droite: la tour, où l'on trouve les dés qui déterminent les actions disponibles pour le tour, la ville, où l'on trouve les boutiques, et la caravane, où l'on trouve les chameaux qui transportent les marchandises.

L'avis de NIM

Yspahan est un jeu d'une grande fluidité, qui combine tactique et stratégie.

Les aspects tactiques - A chaque tour de jeu, les actions disponibles pour l'ensemble des joueurs sont déterminées par le jet de 9 à 12 dés. Classés par lots de valeur identique, ils offrent jusqu'à 6 actions possibles. L'un après l'autre, chaque joueur prend un lot de dé et réalise une action correspondante, puis construit éventuellement un bâtiment spécial qui lui accorde un "pouvoir" particulier pour la durée de la partie. Cette mécanique de lancer de dés, très originale, oblige à "faire avec", à ajuster son jeu en permanence en fonction des opportunités disponibles.

Les aspects stratégiques - Le jeu offre des opportunités multiples de marquer des points de victoire: remplir les souks de marchandises, envoyer des marchandises dans la caravane, construire des bâtiments. Si vous n'envisagez pas de stratégie, vous risquez de vous disperser et d'être peu productif. Par exemple, certains bâtiments spéciaux soutiennent des stratégies particulières et sont inutiles autrement.

Le rythme de la partie - Le rythme de la partie est impressionnant. Le jeu simule 3 semaines de 7 jours, soit 21 tours de jeu: 21 lancers de dés, autant d'actions par joueur, et 3 décomptes, en fin de chaque semaine. Le tout en environ 45 minutes: je ne vois pas le temps passer. Les possibilités du jeu étant très ouvertes, j'ai souvent envie d'y rejouer.

Sur les critères de fluidité/tactique/stratégie, le jeu mériterait une reconnaissance équivalente aux Aventuriers du rail. Seul son thème désertique risque de ne pas attirer le large public qu'il mérite de satisfaire.

Les raisons d'aimer

  • La qualité du matériel et du graphisme, l'excellente lisibilité du plateau.
  • La fluidité exceptionnelle des parties, qui donnent une envie de rejouer encore et encore.
  • L'originalité du mécanisme de choix des actions.
  • Les possibilités multiples de marquer des points de victoire, qui invite à l'exploration de multiples stratégies.

On pourra reprocher

  • La froideur du thème, qui le coupe d'une partie du grand public auquel il pourrait adresser.

La règle du jeu

Pour commencer la partie

  • Placer le plateau ville au centre de la table, les plateaux tour et caravane de part et d'autre du plateau ville.
  • Placer les marqueurs semaine et jour (blancs) sur les compteurs, et le pion intendant sur la case centrale du chemin sur le plateau ville.
  • Placer les dés, les pièces d'or, les chameaux, et la pioche de cartes mélangées faces cachées à proximité du plateau.
  • Chaque joueur choisit sa couleur, prend son plateau individuel, ses cubes marchandises et 2 pièces d'or, place son marqueur de score sur le plateau ville.
  • Choisir le premier joueur qui prend le pion noir de premier joueur.

Le thème

  • La ville:
    • Elle est divisée en 4 quartiers (sac, tonneau, coffre, vase), délimités par le chemin de l'intendant.
    • Chaque quartier contient des boutiques regroupés en souks (boutiques de même couleur). Chaque souk a une valeur en points de victoire.
    • La ville contient aussi les compteurs de semaine et de jour (3 semaines de 7 jours).
  • La tour:
    • Au début de chaque journée, le premier joueur lance les dés et les répartit sur les étages de la tour. Les dés déterminent les actions possibles pour le tour: placer des marchandises dans les boutiques, prendre des chameaux ou de l'or, déplacer l'intendant, piocher des cartes.
  • Les plateaux individuels:
    • Il contiennent 6 bâtiments, que le joueur peut construire en payant les chameaux et pièces d'or nécessaires.
    • La construction d'un bâtiment peut rapporter des points de victoire, et procure un pouvoir spécial pour le restant de la partie.
  • La caravane:
    • Quand l'intendant se déplace et termine son mouvement devant une ou deux boutiques, il y prend les marchandises et les envoie à la caravane.
    • Les marchandises envoyées à la caravane rapportent des points au moment de leur placement. Elles rapportent aussi des points en fin de chaque semaine et lorsque la caravane est complétée, en fonction du nombre de marchandises placées et de leur "hauteur" dans la caravane.

Le tour de jeu

Approvisionnement de la tour

  • Le tour de table est défini en partant du premier joueur et en tournant dans le sens horaire. A 4 joueurs: au 7ème jour de la 3ème semaine, l'ordre du tour est déterminé par l'ordre croissant des points de victoire (en cas d'égalité, on départage selon l'ordre naturel du tour de table).
  • Le premier joueur prend 9 dés blancs. Il peut ajouter de 0 à 3 dés jaunes, chacun pour une pièce d'or.
  • Le joueur lance les dés et les répartit en groupes de valeur identique.
  • Le joueur place le groupe de plus petite valeur sur l'étage chameau de la tour. Puis, autant que possible selon le nombre de groupes disponibles: le groupe de plus grande valeur sur l'étage or de la tour, puis, par ordre de valeur croissante, un groupe sur les étages sac, tonneau, coffre et vase.
  • Ensuite, chaque joueur joue son tour de jeu. Lorsque le premier joueur a terminé son action, il retire les dés jaunes de la tour (lui seul peut en bénéficier).

Action des joueurs

Le joueur doit prendre un groupe de dés et effectuer une action correspondant à l'étage choisi. Chaque étage propose une action spécifique et deux actions standards. Si aucun groupe de dé n'est disponible, le joueur pioche une carte. Les actions possibles sont:

  • Prendre des chameaux
    • Le joueur prend autant de chameaux qu'il y a de dés dans le groupe.
  • Prendre des pièces d'or
    • Le joueur prend autant de pièces d'or qu'il y a de dés dans le groupe.
  • Placer des marchandises dans un quartier
    • Le joueur place autant de marchandises qu'il y a de dés dans le groupe sur les boutiques du quartier choisi.
    • Le joueur ne peut placer qu'une seule marchandise par boutique.
    • Si le joueur occupe partiellement un souk, il doit le compléter avant d'en entamer un autre.
    • Le joueur ne peut pas placer de marchandise dans un souk occupé par un autre joueur.
    • Le joueur n'a pas l'obligation de terminer le souk qu'il a entamé en un seul tour.
    • S'il n'y a pas assez de place disponible dans le quartier, le joueur place tout ce qui est possible et garde le trop-plein dans sa réserve.
  • Déplacer l'intendant
    • Le joueur doit déplacer l'intendant d'autant de cases que la valeur du groupe de dés.
    • Le joueur peut augmenter ou diminuer le nombre de cases au prix d'une pièce d'or par case.
    • Le joueur ne peut pas déplacer l'intendant plusieurs fois sur une même case au cours du déplacement.
    • Si le joueur termine le déplacement de l'intendant devant une ou deux boutiques contenant des marchandises, qui lui appartiennent ou pas, il les envoie dans l'ordre de son choix dans la caravane.
    • Le propriétaire d'une marchandise envoyée dans la caravane peut payer un chameau pour laisser la marchandise sur la boutique et envoyer une marchandise de sa réserve à la place.
    • La caravane doit être remplie en séquence, en suivant le chemin de bas en haut. Chaque chameau de la caravane peut transporter une seule marchandise. A 3 joueurs: ignorer les chameaux clairs.
    • Le placement d'une marchandise sur un chameau de la caravane rapporte immédiatement des points de victoire, indiqués sur le chameau, au propriétaire de la marchandise.
    • Si la caravane est pleine, on effectue immédiatement un décompte de la caravane (identique au décompte de fin de semaine), puis on la vide (les marchandises retournent dans la réserve des joueurs).
  • Piocher une carte
    • Le joueur tire la première carte de la pioche et l'ajoute à sa main sans la montrer aux autres joueurs.

Le joueur peut construire un et un seul bâtiment spécial.

  • Le joueur doit payer le prix en chameaux et en pièces d'or.
  • Le joueur place un cube marchandise sur le bâtiment pour indiquer qu'il l'a construit.
  • Le joueur marque éventuellement des points de victoire (5 points pour le 3ème, 4ème et 5ème bâtiment construit, 10 points pour le 6ème).

Les cartes. Au cours de son tour de jeu, le joueur peut jouer autant de cartes en sa possession qu'il le souhaite. Les cartes ont une double fonction:

  • Au moment de la sélection d'un groupe de dés, le joueur peut défausser une carte, sans appliquer l'action correspondante, pour augmenter d'une unité la taille du groupe de dés choisi.
  • A tout moment, le joueur peut défausser une carte et appliquer l'action correspondante.

Fin de la journée

  • Vider la tour de dés.
  • Si la semaine est terminée, procéder au décompte de fin de semaine.
  • Avancer le marqueur de journée.
  • Passer le pion de premier joueur au joueur suivant.

Fin de la semaine

Décompte des quartiers:

  • Chaque souk complet rapporte autant de points à son occupant que la valeur du souk indiquée sur le plateau.
  • Les souks incomplets ne rapportent rien.
  • Vider les quartiers. Les marchandises retournent dans la réserve des joueurs.

Décompte de la caravane:

  • Chaque joueur marque autant de points que le nombre de ses marchandises dans la caravane, multiplié par la valeur de la plus haute ligne où il possède une marchandise.
  • Ne pas vider la caravane.

L'intendant retourne sur la case centrale de la ville.

Fin de la partie

En fin de troisième semaine, le joueur qui a le plus de points de victoire gagne la partie. En cas d'égalité, les joueurs partagent la victoire.

Inventaire des bâtiments

  • 1. Enclos: Le joueur prend un chameau supplémentaire chaque fois qu'il choisit l'action "Prendre des chameaux" dans la tour.
  • 2. Echoppe: Le joueur prend deux pièces d'or supplémentaires chaque fois qu'il choisit l'action "Prendre des pièces d'or" dans la tour.
  • 3. Hammam: Le joueur peut ajuster gratuitement le déplacement de l'intendant de 1 à 3 cases chaque fois qu'il choisit l'action "Déplacer l'intendant" dans la tour.
  • 4. Caravansérail: Le joueur pioche une carte chaque fois qu'une de ses marchandises est envoyée dans la caravane.
  • 5. Bazar:: Le joueur gagne 2 points de victoires supplémentaires pour chacun de ses souks complétés lors du décompte des quartiers en fin de semaine.
  • 6. Palan: Le joueur place une marchandise supplémentaire chaque fois qu'il choisit l'action "Placer des marchandises dans un quartier" dans la tour.

Télécharger la règle de jeu complète

Document: Télécharger la règle de jeu complète, reformulée par mes soins (ceci ne sous-entend pas que la règle du jeu originale manque de clarté, mais j'aime retrouver les éléments mis en évidence à ma façon lorsque j'explique un jeu).

Téléchargement:

Consigne de fabrication et d'utilisation: Imprimer le document sur feuille A4, recto-verso.

Avertissement: Ce document est mis à votre disposition gratuitement par Jeux de NIM pour un usage exclusivement privé. Toute autre utilisation (incluant entre autre la vente, l’offre conjointe à une vente, la distribution lors de manifestations publiques) est interdite sans l’accord écrit de Jeux de NIM - NIMCONSULT S.P.R.L. Les illustrations de ce document qui sont reprises des illustrations ou des éléments du jeu sont et restent la propriété de leurs propriétaires. Le jeu, la règle du jeu originale et les illustrations du jeu sont la propriété des auteurs, illustrateurs, éditeurs et distributeurs respectifs.

L'avis des joueurs

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ElRen

18 avis - 26 notes - 12ème contributeur
posté le 09/03/2012

Une autre porte d'entrée aux JDS modernes

Yspahan est, pour moi, une très bonne alternative aux Aventuriers du rail pour faire découvrir le jeu de société moderne à des non joueurs. Il offre à mes yeux l'avantage d'être plus profond (plus de choix) que LADR tout en étant plus rapide ! A noter que la variante à 2 joueurs tourne aussi très très bien !

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

muemjoapno

4 avis - 163 notes - 14ème contributeur
posté le 20/02/2012

Reportage photo

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