Mū
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Construisez une cité-source d'exception à l'aide de neuf bâtiments. Créez et utilisez intelligemment vos sources pour activer vos projets et développer votre cité. Mu est un jeu de draft, nerveux, où vos projets vous permettent de créer un calcul de score différent à chaque partie.
Un jeu de David Paput, Johan Benvenuto,
illustré par Sylvain Aublin,
édité par Bankiiiz (2019)
Prix: | 26.00 € |
Disponibilité: | Actuellement indisponible |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
Joueurs: | 1 - 5 | ||
Âge: | à partir de 10 ans | ||
Durée: | Court (<30 min) | ||
Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de draft et de placement | ||
Thèmes: | Développement Urbanisme / Construction | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | concentré | |
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | stratégique | |
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | interactif | |
Convivialité: | calme | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | abstrait | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | admirable graphisme | |
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Top Jeux de société pour joueurs passionnés | |||
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans) | |||
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +) | |||
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Galerie photo
L'avis de NIM
Quand il sort 1000 nouveaux jeux chaque année, il est logique que l'on trouve régulièrement des coïncidences de thèmes ou de styles de jeux qui sortent à quelques semaines d'intervalle. C'est la pensée qui m'est venue en découvrant Mû quelques semaines après Draftosaurus. Leurs deux points communs, ce sont:
- La construction éclair: dans Draftosaurus, on construit un zoo en 12 tours. On pose douze fois un dinosaure, puis on compte les points. Dans Mû, on construit une cité en 12 tours également: 3 tours pour choisir des projets, et 9 tours pour construire la cité à proprement parler.
- La mécanique de draft au cœur du jeu. C'est une mécanique que l'on adore, parce qu'elle permet de jouer en simultané, sans attendre son tour: une partie dure une quinzaine de minutes, et chaque joueur est actif du début à la fin. Si on jouait chacun son tour, la partie durerait une heure à quatre pour la même activité! Rien de tel pour jouer la revanche et la belle pour départager!
La bonne nouvelle, c'est que la coïncidence ne rend pas les jeux redondants. La mécanique a beau être proche, l'expérience de jeu est très différente. Draftosaurus est plus léger et dynamique, Mû est plus sophistiqué et calculatoire avec ses projets variables d'un joueur à l'autre et ses multiples dimensions de points de victoire.
Le principe du jeu en quelques mots - Chaque joueur possède un plateau de jeu individuel avec une grille de 3x3 cases sur laquelle il va construire sa cité. Chaque joueur reçoit aussi 2 cartes de projets initiaux, identiques pour tout le monde.
Le jeu commence par une manche de sélection de projets. Chaque joueur va choisir 3 projets personnels supplémentaires qui détermineront en grande partie sa stratégie de la partie. Le choix des projets se fait selon une mécanique de draft revisitée:
- 1er tour: chaque joueur reçoit 4 cartes projets, choisit un projet personnel, se réserve un second projet pour le 2ème tour, et passe les 2 projets restants à son voisin de gauche.
- 2ème tour: parmi les 3 projets restants (le projet réservé + les 2 projets reçus de son voisin de droite), le joueur fait pareil: choisir un projet personnel, réserver un projet pour le 3ème tour, et passer le projet restant à son voisin de gauche.
- 3ème tour: parmi les 2 projets restants (le projet réservé + le projet reçu de son voisin de droite), le joueur choisit son dernier projet personnel et défausse la dernière carte.
Chaque projet rapporte des points de victoire et une capacité particulière quand il est réalisé. Pour réaliser un projet, il faut y poser les jetons d'énergie décrits sur la carte. Et, bien entendu, c'est votre cité qui devra produire ces jetons d'énergie (ou certains autres projets quand ils seront réalisés).
La suite de la partie va consister à construire la cité. Il y a 9 cartes de bâtiments à poser sur la grille 3x3. La pose se déroulera en 3 manches de 3 cartes, en suivant exactement le même principe que celui utilisé pour les projets, si ce n'est que le sens de rotation du draft change d'une manche à l'autre, de façon à diversifier les joueurs qui se retrouvent sous l'influence de vos choix de cartes.
A la fin de chaque manche, de construction, une comparaison militaire a lieu, entre tous les joueurs, sur une ou deux rangées de la cité. Le schéma d'évaluation des rangées est défini au début de la partie (par des cartes tirées au hasard) et partiellement connu par les joueurs, ce qui permet d'anticiper la montée en puissance militaire, et surveiller le développement des adversaires. Pour chaque rangée évaluée, chaque joueur compte son influence militaire (les symboles rouges). Le ou les joueurs qui en ont le plus gagnent 3 points. Le ou les joueurs qui en ont le moins reçoivent un jeton de destruction sur la rangée évaluée. Tant que vous ne recevez qu'un seul jeton de destruction, ce n'est pas grave. Mais si, à un moment de la partie, un bâtiment se retrouve à l'intersection d'une ligne et d'une colonne touchée par un jeton de destruction, alors le bâtiment est détruit! Le bâtiment reste sur place mais perd son influence (on pose des jetons sur le bâtiment pour masquer ses symboles d'influence). Vu qu'il n'y a que 9 tours de construction, vous n'aurez pas l'occasion de reconstruire. Mieux vaut donc être attentif aux conflits de fin de manche!
Les bâtiments sont toujours entourés de 4 demi-sources, sur chacun des côtés. Chaque fois que vous connectez deux demi-sources de couleur identique (avec une autre carte ou avec une demi-source dessinée sur votre plateau en bordure de votre cité), alors vous gagnez un jeton d'énergie que vous pouvez poser sur une de vos cartes de projet. Les bâtiments verts (commerciaux) permettent aussi de gagner un jeton d'énergie supplémentaire, de la couleur de votre choix. Un fois qu'un projet est entièrement satisfait, il rapportera des points de victoire et son effet devient disponible. L'effet des projets est parfois immédiat (par exemple gagner un jeton d'énergie supplémentaire), soit disponible plus tard dans la partie (par exemple, choisir de ne pas prendre part à une évaluation militaire de fin de manche), soit disponible en fin de partie (pour offrir un décompte de points de victoire supplémentaire).
L'avis de NIM - En lisant les règles, on se demande comment la pose de 9 cartes peut permettre le développement d'une vraie stratégie de jeu. J'avoue que ma réaction tenait du "mouais" avant de pratiquer le jeu. Et puis, une fois que vous jouez et vivez l'expérience du jeu, le miracle se produit.
Déjà, les règles de base (sans les projets) vous invitent à surveiller toutes les dimensions du jeu:
- Avoir suffisamment de symboles rouges (influence militaire) pour ne pas avoir de bâtiment détruit,
- Avoir suffisamment de symboles jaunes (moisson) pour nourrir tous les bâtiments de la cité,
- Avoir autant de symboles bleus (foi) que possible pour marquer des points de victoire,
- Connecter les demi-sources entre-elles pour gagner des jetons d'énergie pour gagner des points de victoire supplémentaire et activer vos projets.
Ensuite, les 3 projets personnels supplémentaires vont aussi influencer vos choix, en plus de toutes les règles de base.
Et enfin, le draft revisité vous offre l'opportunité d'influencer les choix de vos adversaires. Avec le draft et les 3 évaluations militaires, il y a fortement intérêt à surveiller le jeu de vos adversaire. Nous ne sommes clairement pas dans un jeu où l'on peut tricoter dans son coin sans prendre attention aux autres joueurs.
Je ne peux pas terminer mon avis sans noter les magnifiques illustrations du jeu, qui contribuent au plaisir de jouer. Le petit hic thématique, c'est que le jeu récompense la surproduction de nourriture encore plus qu'il ne récompense la production normal. Plus on produit, plus on gagne de points, ce qui n'est pas très moral dans la vie réelle. Mais bon, ça n'est qu'un défaut de thème, pas un défaut de jeu, et je prends malgré tout beaucoup de plaisir à y jouer.
Les raisons d'aimer
- Des magnifiques illustrations
- Un jeu qui parvient à être stratégique et relativement calculatoire malgré la simplicité de sa mécanique et la dynamique de ses tours de jeu
- Un calcul de score qui change pour chaque joueur et à chaque partie
- Une mécanique de draft qui permet à tous les joueurs d'être actif à tout instant. On n'attend jamais son tour!
On pourra reprocher
- Le draft lisse le hasard du tirage des cartes, mais malgré tout d'une partie à l'autre, on peut avoir plus où moins d'opportunité de réaliser ses projets. Le fait que les cartes tournent permet de répartir cette chance ou malchance sur tous les joueurs. Et le fait que les parties soient rapides permet de rejouer et vivre des parties au tempo différent d'une fois à l'autre.
L'avis des joueurs
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