Jungo
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Débarrassez-vous de vos cartes avant les autres! A votre tour, jouez une combinaison de cartes plus forte que celle du joueur précédent… Mais que ferez-vous de la combinaison de cartes que vous avez battue? La garder pour renforcer votre main OU la jeter pour vous rapprocher de la victoire? Une règle simple pour des choix pas si simples!
Un jeu de Toshiki Arao,
illustré par Laura Michaud,
édité par Cocktail Games (2025)
Prix: | 13.50 € |
Disponibilité: | En stock |
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Cote cœur de NIM: | |||
Joueurs: | 3 - 5 joueurs | ||
Âge: | à partir de 10 ans | ||
Durée: | moins de 30 minutes | ||
Type: | Jeu de cartes | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ simple | ||
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Ambiance: | ⬤⬤⬤⬤⬤ animé | ||
Interaction: | ⬤⬤⬤⬤⬤ interactif | ||
Controle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
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Galerie photo
L'avis de NIM
"Jungo" est un jeu de cartes captivant où l'objectif est simple: être le premier à se défaire de toutes ses cartes. Cependant, derrière cette simplicité apparente se cache une profondeur stratégique qui ravira les amateurs de jeux tactiques.
Le jeu se compose d'un paquet de 64 cartes, numérotées de 1 à 8, avec huit exemplaires de chaque numéro. Les joueurs reçoivent une main de cartes qu'ils ne peuvent pas réorganiser, ajoutant une couche de défi supplémentaire.
À chaque tour, le joueur actif doit jouer une ou plusieurs cartes de même valeur, à condition qu'elles soient adjacentes dans sa main. Si des cartes ont déjà été jouées sur la table, il doit alors surpasser la combinaison précédente en jouant soit un ensemble de cartes de valeur supérieure, soit un plus grand nombre de cartes identiques. Par exemple, une paire de 2 peut être battue par une paire de 5, ou un trio de 3 peut être battu par un quatuor de 1. Cette mécanique incite les joueurs à planifier leurs coups avec soin et à anticiper les actions de leurs adversaires.
Lorsqu'un joueur réussit à surpasser une combinaison, il a le choix de récupérer les cartes battues pour les ajouter à sa main à l'endroit de son choix, ou de les défausser. Cette décision stratégique peut influencer le cours de la partie, car récupérer des cartes peut offrir de nouvelles opportunités de jeu, mais allonge également la durée avant de vider sa main. Si un joueur ne peut pas ou choisit de ne pas jouer, il doit piocher une carte d'une pile face cachée. Le joueur peut alors ajouter cette carte à sa main, la défausser, ou l'utiliser immédiatement pour former une combinaison gagnante grâce à la règle du "jungo". Cette règle spéciale ajoute une dimension supplémentaire au jeu, offrant des retournements de situation inattendus et des opportunités de combinaisons surprenantes.
La partie se termine dès qu'un joueur parvient à vider sa main, remportant ainsi la victoire. Avec des parties rapides et une rejouabilité élevée, "Jungo" est idéal pour des soirées entre amis ou en famille, offrant à chaque fois une expérience de jeu renouvelée.
Les points forts
- Règles accessibles et parties rapides : Parfait pour des sessions de jeu improvisées ou pour initier de nouveaux joueurs.
- Profondeur stratégique : La gestion de la main et le choix de récupérer ou non les cartes battues ajoutent une dimension tactique intéressante.
- Interaction dynamique : Les mécanismes de surenchère et la règle du "jungo" créent des interactions constantes et des retournements de situation.
L'avis des joueurs
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