Geoprimo
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photo: Selecta
Geoprimo est un jeu d'observation sournoisement éducatif: pour préparer le plateau de jeu, les enfants doivent réaliser un puzzle de la carte du monde en 22 pièces. Ensuite, lors du jeu, les enfants doivent localiser le plus rapidement possible des éléments visuels associés aux continent du monde.
Un jeu de Günter Burkhardt,
illustré par Barbara Kinzebach,
édité par Selecta (2004)
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | (1 avis) | ||
Joueurs: | 2 - 6 | ||
Âge: | à partir de 5 ans | ||
Durée: | Court (<30 min) | ||
Public: | un p'tit bout (3-6 ans) un junior (6-8 ans) | ||
Type: | Jeu d'observation et de rapidité | ||
Thèmes: | Géographie Monde | ||
Complexité: | simple | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Réflexion: | très léger | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Stratégie: | très tactique | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Interactivité: | individualiste | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
Sélections: | Jeux de société - pour un p'tit bout (3-6 ans) Jeux de société - pour un junior (6-8 ans) |
Galerie photo
Une vue d'ensemble du jeu. Autour du plateau de jeu, les joueurs possèdent une petite mappemonde individuelle pour y placer leurs jetons de victoire. Au-dessus du plateau de jeu, on aperçoit les piles d'images à retrouver le plus rapidement possible sur le plateau. La qualité de la présentation est exceptionnelle.
On aperçoit que le plateau de jeu est en fait un puzzle de 22 pièces, qui par l'usage apprendra l'enfant à retenir la position des continents du monde.
Une petite disseration sur le jeu éducatif
Chez Jeux de NIM, je cherche à éviter la confusion qu'un jeu éducatif peut apporter à la perception du jeu de société par l'enfant.
Un bon jeu de société doit vous transporter dans un univers imaginaire, vous libérer de tout but, contrainte ou conséquence du monde réel (le jeu est "futile") et vous permettre de partager cette évasion (le jeu est "de société").
Quand le jeu est explicitement éducatif, il a le but concret de vous faire progresser dans une matière et vous évaluer (si tu réussis cette multiplication ou écris ce mot sans faute, tu gagnes 1 point). L'enfant qui joue à un jeu éducatif n'est pas dupe. Il acceptera volontiers de le pratiquer dans le cadre scolaire mais n'y jouera pas spontanément (même si certains artifices peuvent parfois capter momentanément son attention, comme on le voit dans les jouets électroniques éducatifs).
La plupart des jeux de société contribuent "sournoisement" au développement de capacités, le plus souvent intellectuelles: concentration, observation, mémoire, négociation, élaboration d'une stratégie, intuition, évaluation de risque et de probabilité... Par contre, l'exercice est plus difficile pour le développement de connaissances (mathématiques, histoire, géographie...). Le professeur, qui se doit de suivre un programme d'enseignement, aura le plus souvent recours à des méthodes explicitement éducatives dont je viens de parler.
Le tour de force, c'est de réaliser un vrai jeu de société qui puisse aussi être "sournoisement éducatif" pour le développement des connaissances. Pour cela, il faut que la mécanique principale du jeu soit réellement futile, et que le développement des connaissance ne se fasse qu'à travers "l'univers du jeu". Difficile? Oui, très! Mais si j'en parle ici, c'est parce que Geoprimo en est un exemple réussi.
L'avis de NIM
Geoprimo est un parfait exemple de jeu que j'appelle "sournoisement éducatif".
Le cœur du jeu est un vrai divertissement: Geoprimo est un jeu d'observation et de rapidité: les joueurs essaient simultanément de localiser des images dans les régions du plateau; le joueur qui trouve une image doit attraper le pion qui se trouve dans la région correspondante. Il ressemble par certains aspects aux jeux "Le Lynx" (pour la recherche d'images), "Jungle Speed" ou "Petits Monstres" (pour les pions à attraper).
Le tour de force, c'est que l'univers du jeu permet à l'enfant de fixer des connaissances géographiques, grâce à trois éléments:
- La mise en place du plateau de jeu: le plateau de jeu est un puzzle de 22 pièces représentant les continents et océans du monde. Le premier montage est difficile pour l'enfant: vous pouvez l'aider en nommant les continents. Après deux ou trois parties, vous remarquez le progrès: l'enfant place sans difficulté les Amériques, l'Europe, l'Afrique, l'Asie et l'Océanie.
- Lors de la recherche des images sur la mappemonde, l'enfant devient très vite incollable pour localiser les images: la Statue de la Liberté, les canyons, les incas, le colisée, les pyramides, les kangourous... n'auront plus de secret pour lui.
- Dans le livret de la règle, vous pouvez lire quelques lignes explicatives des dessins de la carte pour donner un peu de "contexte" lorsque vous nommez les images à l'enfant.
Geoprimo est pour moi un mariage réussi de jeu de société capable de développer des connaissances.
Les raisons d'aimer
- L'excellente qualité du matériel coutumière chez Selecta.
- Le jeu d'observation et de rapidité abordable pour les enfants (pas aussi brutal qu'un Jungle speed pour adultes).
- Le côté "sournoisement éducatif" qui parvient à rester discret.
On pourra reprocher
- Hé oui, il faut chaque fois monter le puzzle pour jouer, mais c'est un jeu dans le jeu non?
La règle du jeu
But du jeu
Geoprimo est un jeu d'observation et de rapidité qui apprend "sournoisement" des notions de géographie à votre enfant. Le but du jeu est de retrouver le plus rapidement des images sur la mappemonde du plateau, et d'attraper le pion de continent correspondant. Le vainqueur est celui qui aura trouvé le plus rapidement une image sur chacun des continents du monde.
Matériel
- 1 puzzle de 22 pièces formant le plateau de jeu
- 6 petites mappemondes
- 42 images de 3 degrés de difficulté
- 7 pions de continent
- 36 jetons en bois de 6 couleurs
Pour commencer la partie
Construisez le plateau de jeu en réalisant le puzzle de 22 pièces!
Sur chaque continent se trouve un point de couleur: placez le pion de continent correspondant sur chaque point.
Triez les images par ordre de difficulté, selon la couleur du bord (dans l'ordre croissant de difficulté: bleu, jaune, rouge). Mélangez les 3 piles et placez-les à côté du plateau de jeu, faces cachées.
Placez les 36 jetons de bois à côté du plateau de jeu.
Chaque joueur prend une petite mappemonde.
Le tour de jeu
Le tour de jeu se déroule en 3 phases:
- Révélation des images à trouver
- Recherche des images
- Attribution des points
Révélation des images à trouver
Un joueur révèle la première image de chaque pile (une bleue, une jaune, une rouge).
Recherche des images
Tous les joueurs recherchent simultanément les images sur la mappemonde:
- Quand un joueur trouve une image, il essaie d'attraper en premier le pion de continent correspondant.
- Alternativement, si deux ou trois images désignent le même continent, le joueur peut attraper le pion de continent blanc.
Attribution des points
Lorsque tous les pions sont attrapés, les joueurs procèdent à l'évaluation:
- Quand un joueur a attrapé un pion de continent correct, il gagne le jeton de la couleur correspondante et le place sur le continent correspondant de sa petite mappemonde. S'il possède déjà le jeton de cette couleur, il ne gagne rien (à part la satisfaction d'avoir empêché ses adversaire d'attraper le pion de continent).
- Quand un joueur a attrapé un pion de continent incorrect, il doit rendre un de ses jetons s'il en possède déjà.
Fin de la partie
La partie s'arrête quand:
- un ou plusieurs joueurs ont gagné les 6 jetons de couleurs différentes.
- toutes les images ont été présentées. Dans ce cas, c'est le ou les joueurs ayant le plus de jetons qui gagnent la partie.
L'avis des joueurs
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4 avis - 163 notes
- 14ème contributeur
posté le 19/02/2012