Fantômes Piégés
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Minuit sonne sur la vieille horloge de la tour: les trois chasseurs de fantômes rechargent les munitions de slime vert dans leur super pistolet et entrent ensemble dans le château. Parviendront-ils à capturer les effrayants fantômes en leur lançant une bonne giclée de slime avant que l'heure des fantômes soit écoulée? Attention: s'ils tombent dans le piège, direction les oubliettes...
Un jeu de Wolfgang Dirscherl,
illustré par Marc Robitzky,
édité par Haba (2014)
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Joueurs: | 1 - 4 joueurs | ||
Âge: | à partir de 5 ans | ||
Durée: | moins de 30 minutes | ||
Type: | Jeu de mémoire coopératif | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ simple | ||
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Ambiance: | ⬤⬤⬤⬤⬤ calme | ||
Interaction: | ⬤⬤⬤⬤⬤ très interactif | ||
Controle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Catégories: | Jeux enfants - Pour les enfants (5-8 ans) Jeux enfants - Coopération Jeux enfants - Mémoire |
Galerie photo
L'avis de NIM
Dans Fantômes Piégés, les enfants coopèrent pour déplacer des chasseurs de fantômes dans le château à la recherche des fameux fantômes...
On joue sur un "plan de jeu" style mémory, puisqu'il s'agit de 24 tuiles faces cachées, hormis les 4 tuiles de coin: l'entrée du château et les 3 oubliettes.
A tour de rôle, les enfants lancent le dé et déplacent un des trois chasseurs sur les cases du château. On révèle alors la tuile d'arrivée.
2 possibilités:
- La moins fréquente: il s'agit d'un trou de serrure... pas de chance, le pion chasseur est envoyé aux oubliettes et y restera jusqu'à ce qu'un autre pion chasseur passe par là pour le délivrer.
- La plus probable: il s'agit d'un fantôme... Si les deux autres pions chasseurs se trouvent sur un fantôme SIMILAIRE, alors le trio de fantômes reçoit une giclée de slime! On pose sur chacune des 3 tuiles un "projectile" vert. Les fantômes sont considérés comme capturés. En route à présent pour retrouver d'autres trios...
Petites précisions: plusieurs chasseurs peuvent se trouver en même temps sur une tuile. Toutefois, lorsqu'un chasseur quitte une tuile sur laquelle il était SEUL, cette dernière est retournée face cachée. A chacun de bien mémoriser tout ce qui a déjà été vu.
Attention: lors du lancer, si le dé indique l'horloge, pas question de déplacer un chasseur. Il faut alors avancer l'aiguille de l'horloge!
La partie se termine:
- Quand les 18 fantômes (6 trios) sont capturés: c'est gagné!
- Quand l'aiguille de l'horloge a fait un tour complet: les joueurs ont été trop lents à capturer les fantômes, et la partie est perdue.
- Quand les 3 pions chasseurs sont aux oubliettes: les fantômes vous ont piégés et c'est perdu!
Le verdict - un bon petit jeu de mémoire, au thème populaire, où la coopération sera bien nécessaire pour gagner la partie. Heureusement, on gagne plus souvent qu'on ne perd...
Les points forts
- Une règle simple
- Un thème sympathique et bien rendu dans le matériel de jeu
- Des parties courtes, où l'on gagne plus facilement qu'on ne perd
L'avis des joueurs
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