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Crazy time

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Crazy time (couverture)

Quelque part dans l'univers, il existe des êtres qui comptent les heures pour permettre au temps de s'écouler. L’éternité étant très longue ils ont inventé, pour égayer cette activité, un jeu dont les règles changent à chaque partie!

Un jeu de Alex et sa Guitare,
illustré par Bony,
édité par In Ludo Veritas (2013)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(1 avis)
Joueurs:4 - 7
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu d'observation et de rapidité
Thèmes:Temps
 
Complexité:    
Réflexion: léger  
Stratégie: très tactique  
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:    
Thème: abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
Jeu à glisser en poche/sac/valise
 
Sélections:Jeux de société - pour jouer en famille
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - pour jouer en groupe
Jeux de société - d'ambiance

L'avis des joueurs

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YogAnna

7 avis - 8 notes - 16ème contributeur
posté le 24/01/2021

On commence par distribuer les cartes qui sont empilées face cachée devant chaque joueur.

A son tour,

1. On annonce la prochaine heure. On commence à 1 et on compte dans le sens croissant (après 12, c'est à nouveau 1) par rapport à l'annonce du joueur précédent.

Exception : la pose d'une une carte sablier inverse durablement le sens du temps (= loi d'inversion). Il faut alors compter dans le sens décroissant (après 1, c'est 12) jusqu'à ce qu'une autre carte sablier soit révélée.

2. On retourne la première carte de sa pile qui vient recouvrir la défausse commune.

Attention: si le chiffre de la carte correspond à l'heure annoncée, il faut taper sur le paquet = loi de synchronisation

Si plusieurs lois s'appliquent simultanément, il ne faut pas en tenir compte = loi de surcharge. Le décompte de l'heure n'est donc pas affecté et il ne faut pas taper.

En cas d'erreur ou si on est le dernier à taper, on prend un malus (-1h) et on ramasse les cartes défaussées qui viennent grossir notre pile.

A la fin de la manche, celui/ceux qui ont le moins de malus reçoivent un bonus de 1h, quittent provisoirement la table et une nouvelle règle est ajoutée. Les malus sont remis en jeu. C'est là que cela devient drôle car les "meilleurs" joueurs ne connaissent pas la nouvelle loi.

On joue la 2ième et la 3ième manche de la même façon avec des bonus de 2h et 3h.

Pour la 4ième, on somme les malus et les bonus et celui qui a le plus d'heures gagne.

Un petit jeu d'ambiance et de déduction plaisant dans sa catégorie.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

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