Century - Merveilles Orientales
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Grâce à son plan de jeu modulaire, Century Merveilles Orientales vous propose un nouveau défi stratégique à chaque partie. Récoltez des ressources, construisez des comptoirs commerciaux pour les échanger et ainsi satisfaire les objectifs de livraison proposés sur les ports. Cerise sur le gâteau, le jeu peut aussi se combiner avec Century - La Route des Epices pour une nouvelle aventure appelée De la Terre à la Mer!
Un jeu de Emerson Matsuuchi,
illustré par Chris Quilliams,
édité par Plan B Games (2018)
Prix: | 35.00 € |
Disponibilité: | Actuellement indisponible |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
Joueurs: | 2 - 4 | ||
Âge: | à partir de 8 ans | ||
Durée: | Moyen (<60 min) | ||
Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de stratégie et développement | ||
Thèmes: | Commerce Marché / Bourse | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | abstrait | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | joli graphisme | |
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
Top Jeux de société de stratégie | |||
Autres sélections: | Jeux de société - pour jouer en famille Jeux de société - pour joueurs passionnés Jeux de société - pour un ado (12-16 ans) Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +) Jeux de société - pour 2 joueurs |
Galerie photo
L'avis de NIM
Forts du succès de Century - La route des épices, l'auteur et l'éditeur développent une gamme de jeux qui ont, pour fil conducteur, la mécanique de base de Century - La route des épices. Tous les jeux de la gamme sont des "Century - quelque chose". Ce sont des jeux de stratégie légers, dynamiques, et très accessibles (on peut facilement y jouer en famille avec des enfants à partir de 8-10 ans, selon leur habitude du jeu de société). Le point commun mécanique, c'est la réalisation de combinaisons de cubes, que l'on obtient d'une part en piochant des cubes "de base" (des cubes jaunes, toujours les moins forts), d'autre part en réalisant des échanges proposés par le jeu (par exemple, deux jaunes contre un vert, un brun contre deux verts et deux jaunes etc.). Ça ne paraît pas super excitant quand on le résume comme ça, mais c'est "l'habillage" de cette mécanique de base dans un jeu complet qui différencie chaque jeu, et qui en fera un jeu que vous aimez ou pas.
En l'occurrence, l'habillage de Century - La route des épices était très basique. Certains y voient une force, puisque le jeu est très simple et très dynamique. D'autre trouvent qu'il lui manque un peu de richesse pour... épicer le jeu!
À mon humble avis, Century - Merveilles Orientales a atteint une balance parfaite qui pourra satisfaire les deux camps. Le jeu s'est habillé d'un thème plus convaincant, la mécanique s'est enrichie suffisamment pour ouvrir de nouvelles dimensions au jeu, mais pas trop pour éviter de le compliquer inutilement. Je trouve aussi l'interaction entre les joueurs plus affirmée (sans toutefois jamais être directe, "méchante" ou bloquante). Bref, toutes ces évolutions m'ont poussé à monter la note de Century - Merveilles Orientales par rapport à son jeu fondateur.
Le principe du jeu - La première nouveauté du jeu est de proposer un terrain de jeu, que l'on construit avec des tuiles hexagonales. Le jeu propose un terrain de base, qui changera malgré tout d'une partie à l'autre, puisque les tuiles sont prises au hasard pour former le terrain. L'annexe de la règle propose d'autres terrains, et vous invite à en inventer de nouvelles formes.
La plupart des tuiles sont des marchés, sur lesquelles vous pourrez construire des comptoirs pour activer la possibilité de réaliser les échanges commerciaux (les fameux échanges de cubes dont je parlais en introduction). Quatre tuiles particulières représentent des ports, sur lesquels vous poserez des contrats à réaliser (des combinaisons de cubes) pour gagner des points de victoire.
A votre tour de jeu, vous pourrez récolter des ressources de base, déplacer votre marchand et ouvrir des comptoirs dans les marchés pour échanger vos ressources, et vous rendre dans les ports pour satisfaire les commandes qui y sont proposées (et ainsi gagner les points de victoire).
L'avis de NIM - Autant je trouvais son prédécesseur un peu court, autant je trouve que ce nouvel opus fait mouche. Le plateau modulaire apporte une toute nouvelle dimension au jeu, ainsi qu'une interaction plus intéressante entre les joueurs.
Un jeu très agréable à pratiquer, y compris à deux, pour tous les joueurs qui apprécient les jeux de stratégie dynamique et pas trop casse-têtes.
Les raisons d'aimer
- Excellente réalisation graphique, et beau matériel de jeu
- Une mécanique très accessible
- Un rythme de jeu très dynamique
- Une course à l'objective souvent prenante à l'approche de la fin de partie
- Une interaction modérée (ceux qui aiment l'interaction sans la confrontation directe apprécieront)
- Peu de place laissée au hasard
On pourra reprocher
- La mécanique tourne beaucoup autour de l'échange permanent de cubes de couleur. Si vous la trouviez répétitive dans la Route des Épices, elle l'est encore ici, quoiqu'un peu moins marquée avec la nouvelle dimension ludique du plateau de jeu.
L'avis des joueurs
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Reportage photo
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