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En garde

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En garde (couverture)

L'aube se lève. L'heure de régler ses comptes à l'épée arrive enfin. En Garde! Dans un décor en trois dimensions, soyez vif comme l'éclair pour attaquer, effectuez des parades aux bons moments et soyez le premier à toucher cinq fois votre adversaire. En Garde est un jeu fluide et très dynamique, rapide à expliquer et à jouer.

Un jeu de Reiner Knizia,
illustré par Pierre Lechevalier,
édité par Ferti (2007)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de cartes et d'affrontement
Thèmes:Duel
Escrime
Sport
 
Complexité: simple  
Réflexion:    
Stratégie:    
Interactivité:   très interactif
Convivialité:    
Contrôle:    
Thème:   immersif
Graphisme:   admirable graphisme
Matériel:   bon matériel
 
Top Jeux de société pour 2 joueurs
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Autres sélections:Jeux de société - pour un jeune ado (8-12 ans)
Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - au thème immersif

Galerie photo


Une vue d'ensemble du jeu monté en 3D.


Les figurines en métal

L'avis de NIM

Premier aperçu - La première impression à la vue d'une boîte de En garde est toujours la même: "waw!".

"Waw!" pour les magnifiques illustrations de Piero et "waw!" pour le matériel en relief et les lourdes figurines métalliques. C'est clair, tout est fait pour inviter à y jouer.

En garde est la réédition d'un jeu de Reiner Knizia, précédemment édité sous les noms originaux de... En Garde ou Duell. Dans les éditions originales, il s'agissait surtout d'un jeu de cartes agrémenté d'un plateau simple. Cette fois, passé dans la moulinette de Ferti, on aperçoit beaucoup le plateau en 3 dimensions mais aussi les jolies illustrations des cartes. Pourtant, le principe n'a pas changé.

En garde m'a inspiré la même surprise que le jeu Sprinter (sur un thème différent bien entendu): concevoir, à partir d'une règle de jeu de cartes simplissime, une simulation surprenante de réalisme.

Le principe du jeu - En garde simule un duel (c'est bien un jeu à deux) en cinq manches gagnantes. Au cours de chaque manche, les joueurs avancent ou reculent, attaquent, parent les attaques au fleuret, et tout ça simplement en jouant des cartes numérotées de valeurs de 1 à 5.

Comptez 2 à 3 minutes pour mettre en place le joli décor en 3 dimensions. si vous voulez aller plus vite, Ferti y a pensé et propose un plateau simplifié, de taille réduite, que l'on peut utiliser aussitôt sorti de la boîte.

Le jeu est dynamique, très tactique, bien plus astucieux qu'il n'y paraît a priori, étonnamment réaliste. Le jeu et le thème sont abordables à un large public: adulte, ado et même enfant dès 8 ans.

Les raisons d'aimer

  • Le magnifique matériel en 3D et les illustrations de Piero.
  • Simple, dynamique, étonnamment réaliste.

On pourra reprocher

  • Le temps de montage et de rangement.

La règle du jeu

Préparation du matériel

Déployer la piste de duel, placer les figurines aux deux extrêmes. Devant la piste de duel, une pioche commune de vingt-cinq cartes mélangées (de valeurs 1, 2, 3, 4, 5, en cinq exemplaires chacune). Chaque joueur y puise sa main initiale de cinq cartes.

Le tour de jeu

Tour à tour, le joueur qui a l'initiative réalise une action:

  • Avancer ou reculer:
    • Le joueur joue une carte et déplace sa figurine du nombre indiqué de cases en avant ou en arrière.
  • Attaque directe:
    • Le joueur joue une ou plusieurs cartes dont la valeur correspond à la distance entre les figurines.
    • Le joueur attaqué doit parer en jouant le même nombre et la même valeur de cartes.
    • Si le joueur attaqué ne peut pas parer, il perd la manche.
  • Attaque indirecte:
    • Le joueur joue une carte de déplacement vers l'avant, puis une ou plusieurs cartes d'attaque.
    • Le joueur attaqué peut parer en jouant le même nombre et la même valeur de cartes d'attaque.
    • Si le joueur attaqué ne peut pas ou ne veut pas parer, il doit jouer une carte de déplacement vers l'arrière.

Le joueur qui a l'initiative pioche des cartes pour regarnir sa main à 5 cartes. Le joueur adverse, s'il vient de parer une attaque directe ou indirecte, ne regarnit pas sa main tant qu'il n'a pas terminé son propre tour.

Le joueur adverse prend l'initiative. Par exception, s'il vient de reculer à la suite d'une attaque indirecte, il peut juste regarnir sa main à 5 cartes mais perd l'initiative.

Fin de la manche

Si un joueur ne peut pas parer une attaque directe, il perd la manche. Si la pioche est vide, le joueur engagé le plus loin sur la piste gagne la manche.

Fin de la partie

Le premier joueur qui gagne 5 manches gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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