04/06/2005: Reportage de la 21ème soirée Jeux de NIM spéciale "Les Chevaliers de la Table Ronde"
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La salle se remplit: 98 joueurs au total, 10 tables en simultané des Chevaliers de la Table Ronde, mais bien sûr les autres jeux de la ludothèque Jeux de NIM étaient aussi disponibles. |
C'est clair: vous verrez beaucoup de photos des Chevaliers de la Table Ronde sur le reportage. L'occasion de voir que le jeu plait à beaucoup de publics: garçons et filles (le thème pourrait paraître plus "garçon", mais la mécanique coopérative séduit tous les genres), joueurs occasionnels ou confirmés, adultes, adolescents, et même enfants à partir de 8 ans. | |
Il pense être discret et veut taire son nom, mais nous savons qu'un félon rôde à cette table. Le félon est un être sournois, il fait mine de coopérer mais ses intentions sont néfastes: il œuvre pour la victoire du Mal. Les Chevaliers de la Table Ronde est finalement une leçon de vie: le Bien est solidaire et le Mal est solitaire. Pour gagner à ce jeu coopératif, il est nécessaire de… coopérer. C'est pourtant simple à comprendre, mais comment le faire comprendre à un félon? | |
Le jeu est jouable de 3 à 7 joueurs. Dans tous les cas, on joue une action en faveur du "Mal" suivie d'une action en faveur du "Bien". On pourrait donc croire le jeu égal quel que soit le nombre de joueurs. Toutefois, le jeu n'a pas la même physionomie selon le nombre de joueurs. Lorsque l'on joue nombreux:
Par contre, les quêtes solitaires sont plus difficiles à terminer lorsque l'on est nombreux. Par exemple, le Tournoi contre le Chevalier Noir est une quête solitaire qui nécessite 4 tours de jeu pour placer 4 cartes de combat. A 3 joueurs, les 4 tours de jeu donnent 12 opportunités de progression du Mal (en faveur du Chevalier Noir). A 7 joueurs, les 4 tours de jeu donnent 28 opportunités au Mal. Il y a donc bien un équilibrage, mais qui vise essentiellement à ne pas rendre le jeu trop facile à 7 joueurs. Dans la pratique, la victoire à 7 joueurs est malgré tout plus abordable qu'à 3 joueurs. C'est pour cela que l'on joue généralement sans félon à 3 joueurs: tous les chevaliers sont loyaux. |
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Le dilemme est permanent: se disperser pour lutter sur tous les fronts, mais chaque lutte est difficile, ou se rassembler pour réussir une quête rapidement, au détriment des autres fronts. Selon l'ordre d'apparition des actions du mal, les joueurs doivent sans cesse organiser leur déploiement sur les différentes quêtes. | |
Il est essentiel de profiter du pouvoir spécial de chaque Chevalier (seuls les joueurs très habitués joueront en mode "Ecuyer", c'est-à-dire sans pouvoir spécial). Par exemple, le Roi Arthur a le pouvoir d'échanger une carte héroïque avec le joueur de son choix à chaque tour de jeu. Le pouvoir offre deux flexibilités:
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Il y a plusieurs approches possibles, selon l'humeur des joueurs mais aussi selon l'ordre d'apparition des cartes. Ici, les joueurs ont décidé de s'unir pour obtenir rapidement le Saint Graal. Ce sont trois épées rapidement gagnées (qui deviennent très difficile à gagner si l'on laisse le mal progresser), mais au détriment de l'apparition d'un plus grand nombre d'engins de siège qu'il faudra gérer avec attention. |