Zéro à 100
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Zéro à 100 est... presque un jeu de connaissances. Presque, ca vous ne connaissez généralement pas la bonne réponse aux questions mais... vous pouvez tenter de les estimer! Trouvez la question dont la réponse se rapproche le plus de la cible, qui est un nombre entre zéro est cent. Visez bien, pour vous débarrasser le plus rapidement possible de toutes vos cartes questions.
Un jeu de Antonin Boccara,
illustré par Thiebault Courot,
édité par Scorpion Masqué (2022)
Prix: | 13.10 € |
Disponibilité: | Actuellement indisponible |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | postez un avis | ||
Joueurs: | 2 - 12 | ||
Âge: | à partir de 12 ans | ||
Durée: | Court (<30 min) | ||
Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de connaissances... ou presque! | ||
Thèmes: | Culture générale | ||
Complexité: | très simple | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | concentré | |
Stratégie: | tactique | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | interactif | |
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | animé | |
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | contrôle | |
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
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Idéal pour jouer en voyage |
Galerie photo
L'avis de NIM
Toutes les cartes du jeu Zéro à 100 proposent une question dont la réponse se trouve entre... zéro et 100, bien sûr.
Le jeu se déroule par équipe. En principe trois équipes, ou exceptionnellement deux si on joue à deux. Chaque équipe reçoit six cartes, côté question (la réponse se trouve au verso, il faut donc les laisser sur la table et pas les prendre en main).
La "cible" est au centre de la table. La première cible est toujours 50. Simultanément, chaque équipe découvre ses questions et choisit celle qui lui semble la plus proche de la cible. Toutes les équipes retournent alors leur carte pour découvrir la bonne réponse, et la distance à laquelle ils se trouvent de la cible.
L'équipe qui a fait la proposition la plus éloignée de la cible doit piocher une nouvelle cartes. Les autres équipes ne piochent pas: elles se rapprochent de la victoire.
La réponse la plus éloignée de la cible devient la nouvelle cible... et c'est reparti pour un tour!
Au début de la partie, chaque équipe reçoit aussi 3 cartes à usage unique. Une carte +/- 20 et une carte +/- 50 permet d'ajuster la valeur d'une carte que vous jouez pour tenter de vous rapprocher au mieux de la cible. Une carte "dans le mille ou presque" vous permet de défausser une carte supplémentaire si vous vous trouvez à une distance de 5 au maximum par rapport à la cible.
Ce que j'aime beaucoup dans Zéro à 100, c'est qu'il n'est pas impitoyable. Il ne demande pas de connaître les bonnes réponses, mais juste d'avoir de l'intuition. Et ça marche super bien!
L'avis des joueurs
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