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Not Alone

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Not Alone (couverture)

Not Alone est un jeu de cartes asymétrique opposant un joueur (la créature) aux autres joueurs (les traqués). Si vous incarnez l'un des traqués, vous explorerez Artemia au moyen de cartes lieu. Aidés de vos cartes survie, vous tenterez de résister à la traque de la Créature jusqu'à l'arrivée des secours. Si vous incarnez la Créature, vous traquerez les naufragés de l'espace afin de les assimiler à l'écosystème de la planète. Aidée de vos cartes traque et des manifestations d'Artemia, vos assauts répétés annihileront progressivement la volonté des traqués, ce qui les liera inéluctablement à la planète.

Un jeu de Ghislain Masson,
illustré par Sébastien Caiveau,
édité par Geek Attitude Games (2016)

Boardgames Australia
Finaliste Best International Game (2017)
Prix:23.00 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:
(3 avis)
Joueurs:2 - 7
Âge:à partir de 10 ans
Durée:Moyen (<60 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de cartes asymétrique
Thèmes:Espace
Fantastique
 
Complexité:    
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité:    
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:    
Jeu à glisser en poche/sac/valise
 
Sélections:Jeux de société - pour joueurs passionnés
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Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
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Jeux de société - au thème immersif

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Not Alone

Not Alone

L'avis des joueurs

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Vik TOP 10 CONTRIBUTEURS

79 avis - 87 notes - 1er contributeur
posté le 24/09/2019

Chic planète

Not Alone est un jeu de bluff/déduction asymétrique avec gestion de main, où un joueur joue la Créature, tandis que les autres incarnent les Traqués. Jusque 7 joueurs peuvent jouer.

En tant que Traqués, il faudra résister le plus longtemps possible en attendant les secours, utilisant les différentes cartes de lieu qui vous donnent différents avantages. Ils ont également à leur disposition des cartes "Survie" qui leur donnent des avantages particuliers one-shot suivant la phase de jeu. La Créature, quant à elle, se chargera de poursuivre ses adversaires afin de les assimiler de force à la planète (que de réjouissances!). Le joueur aura à sa disposition un deck particulier pour bien pourrir la vie des Traqués.

Concrètement, comment ça se passe? Au départ, tous les Traqués ont les 5 lieux de base dans leur main. Ils doivent choisir ensuite dans leur main sur quel lieu ils souhaitent se rendre. Bien sûr, on peut discuter, mais l'adversaire entend tout ce que vous dites, mais vous pouvez donc bluffer également. Donc ils choisissent une carte et la posent face cachée. Ils peuvent aussi, en plus Résister (perdre des points de Volonté pour reprendre des cartes de la défausse) ou Lâcher Prise (récupérer ses points de Volonté et toutes les cartes de la défausse, mais la Créature avance d'un point vers la victoire). Ensuite, la Créature va poser son pion sur un des lieux (hors cartes spéciales et pions spéciaux). Les Traqués révèlent leurs cartes. Si le pion Créature est sur le même lieu que un ou plusieurs Traqués, alors elle avance d'un point vers la victoire et le Traqué perd 1 point de Volonté (ils en ont 3 au départ). De plus, le Traqué ne peut pas faire l'action du lieu. Sinon, les Traqués exécutent les effets du lieu. Ensuite, on fait avancer le pion des secours.

Vu comme ça, ça parait extrêmement simpliste. Et pourtant, derrière se cache un jeu de chat et de la souris très tendu, où le hasard et la chance cèdent la place à la déduction, même s'ils conservent une part, où il faudra anticiper les faits et gestes de chacun, où il faudra bluffer, peut-être temporiser, et voir ce qu'il est préférable de faire entre toutes les possibilités. Est-ce que je vais prendre une carte de ma défausse? Dois-je ajouter une nouvelle carte à ma main? L'alien sait qu'il me reste 2 lieux, que faire? Dois-je aller à la plage, mais si un des autres y va aussi, ça ne sert à rien. Mais en résumé, pour les Traqués, il suffit juste de ne pas se faire toucher et de bien gérer sa défausse.

Je pense que si on ne rentre pas réellement dans le thème, on risque de passer un peu à côté du jeu. En effet, les actions à faire sont très limitées pour les Traqués. Ils ont à leur disposition 5 cartes au départ, doivent en choisir une pour pouvoir effectuer l'action liée. Certains lieux peuvent permettre d'ajouter de nouvelles cartes à votre deck, d'autres vous permettent d'en reprendre de votre défausse. C'est très important de laisser le moins d'indices possibles à la Créature car elle voit les défausses des Traqués. Si vous avez joué 1,3,4,5 alors la créature saura qu'il vous reste la carte 2 et c'est un effort de moins pour avancer sur sa piste de victoire car il lui suffira d'aller sur le lieu 2 pour faire perdre des points au malheureux Traqué (si tant est qu'il n'y a pas mieux à faire ailleurs). Le thème, mais aussi l'ambiance. Il ne faut pas hésiter à titiller ses adversaires, "ah tu m'as loupé", "miam miam, je t'ai eu" pour en ajouter un maximum. Avec des joueurs silencieux, vous risquez de vous ennuyer, car la mécanique est vite répétitive. C'est un jeu dont l'interactivité peut être assez forte, autant en profiter.

Le jeu se joue selon un timing très serré. Certaines actions de part et d'autre font avancer le pion vers la victoire sur deux pistes séparées. Et c'est très tendu entre les deux camps.

A noter qu'il n'y a pas d'élimination directe dans le jeu. Si le Traqué n'a plus de points de Volonté, le jeu le fait "revivre", mais la Créature fait un pas de plus vers la victoire.

Les cartes sont assez jolies, sans que le graphisme soit transcendant et le matériel est d'assez bonne facture.

Même si j'ai peu joué, j'ai beaucoup aimé les parties faites (je n'ai pas encore joué le rôle de l'Alien), le thème est bien présent, le jeu est court pour peu que l'on ne mette pas des heures à choisir une carte, et le jeu fait la part belle au bluff et à la déduction. Si en plus vous y mettez de l'ambiance, c'est encore meilleur. Je pense que le jeu est meilleur avec une configuration nombreuse, à vue de nez, la configuration 2-3 joueurs ne me parait pas optimale.

Il existe 2 extensions à ce jour: Exploration (plus de lieux, plus de cartes Survie et Traque) et Sanctuary (un lieu puissant à visiter et la créature peut muter).

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

Li-An TOP 10 CONTRIBUTEURS

27 avis - 27 notes - 6ème contributeur
posté le 04/04/2017

Je sens son haleine dans mon cou

Le concept de Not Alone m’a tout de suite plu : la bestiole contre l’équipage, une asymétrie stressante.

Règle résumée - Chaque membre d’équipage a des cartes lieux cachées dans sa main qu’il va jouer à chaque tour pour obtenir le pouvoir du lieu. Sauf s’il se fait attraper par la bestiole. Dans ce cas-là, il perd un point de résistance mentale. Ce qui va accélérer la progression de la bestiole. Chaque carte lieu posée étant défaussée, il faut s’arranger pour en récupérer pour ne pas simplifier la vie de la bestiole. Ça se fait par les pouvoirs des lieux ou en sacrifiant des points de résistance mentale.

La bestiole a droit à des cartes pouvoir spéciales pour se faciliter la vie. L’équipage peut récupérer des cartes lieu supplémentaires et des cartes pouvoir.

À chaque tour, un pion avance, symbolisant l’approche du vaisseau de secours que l’on peut accélérer si on atteint les bons lieux.

Les + : il y a un vrai suspens. On peut construire une stratégie en tant qu’équipage mais il faut aussi ne pas être prévisible pour ne pas faciliter la vie de la bestiole. Tant que la partie n’est pas terminée, chaque camp a des chances de l’emporter. On rage de se faire attraper ou de laisser filer les humains.

Les - : le design est un peu daté (on a l’impression de visuels de jeux vidéos des années 90) et les cartes lieux ne bénéficient pas d’indication visuelle de leur pouvoir, ce qui accélérerait l’apprentissage. Le visuel des boutons manque cruellement de personnalité. C’est un peu agaçant parce que le thème se prêtait à quelque chose d’original et fort. Il n’y a pas vraiment d’interactivité entre les membres d’équipage puisque la bestiole doit pouvoir entendre les conversations mais je n’ai pas fait de partie à plus de trois joueurs. Si l’ensemble des règles est logique, il y a plein de petites choses à prendre en compte (pouvoirs, cartes spéciales, règles particulières suivant les jetons cibles) qui risque de perdre des joueurs peu aguerris.

Un jeu de bluff tendu avec une thématique bien rendue. Il y a beaucoup d’actions possibles et je ne pense pas que le jeu s’épuise facilement. Il est un peu trop complexe pour des joueurs débutants.

Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)

mtruchon TOP 10 CONTRIBUTEURS

63 avis - 63 notes - 4ème contributeur
posté le 01/10/2017

J'ai tout de suite eu un coup de coeur pour Not Alone.

Le principe n'est pas sans nous faire sentir dans un film d'Alien. On se sent comme Ellen Ripley, traquée par la bête. Il s'installe vraiment autour de la table une ambiance de suspense, autant pour les joueurs qui ne veulent pas avoir la mauvaise surprise de tomber face à face avec la créature que pour cette dernière, qui doit absolument analyser les comportements de ses ennemis.

Le seul défaut, je dirais, est qu'on joue en équipe, mais sans pouvoir réellement communiquer avec les autres. Ce faisant, un mauvais joueur peut facilement faire perdre toute une équipe qui jouerait merveilleusement bien.

C'est un jeu stratégique avec peu de hasard. C'est assez long pour passer un bon moment, mais pas assez pour dire que c'est le seul jeu auquel on jouera au cours de la soirée. C'est vraiment une belle petite boîte à ajouter à sa ludothèque.

  • J'ai rejoué plusieurs fois depuis que j'ai écrit cette critique et je l'adore toujours autant! Je pense que c'est peut-être même mon jeu préféré (ce qui n'est pas peu dire)!

Nombre de parties: beaucoup de parties jouées (plus de 5)

Reportage photo

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