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Mixo

L'avis de NIM | La règle du jeu | Avis des joueurs | Autres jeux à voir | Commentaires

Mixo (couverture)

Retrouvez des duos d'expressions et leur point commun à partir d'une phrase indice composée du début de la première expression et la fin de la deuxième expression

Un jeu de Matthieu d'Epenoux, Odet l'Homer, Roberto Fraga,
illustré par Sofi,
édité par Cocktail Games (2004)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:3 - 8
Âge:à partir de 12 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de mots et d'expressions
Thèmes:Culture générale
 
Complexité: très simple  
Réflexion:   concentré
Stratégie: très tactique  
Interactivité: très individualiste  
Convivialité:   animé
Contrôle:   contrôle
Thème: très abstrait  
Graphisme:    
Matériel:    
Jeu à glisser en poche/sac/valise
Idéal pour jouer en voyage
 
Sélections:Jeux de société - pour un ado (12-16 ans)
Jeux de société - pour un adulte (16 ans et +)
Jeux de société - petits et rapides

L'avis de NIM

Mixo est un jeu de question, qui nécessite une bonne dose de culture et un esprit très vif. On écoute une expression fabriquée de l'union de deux expressions ayant un point commun (des titres de films, de livres, de chansons, des proverbes, expressions, produits de consommation...). Le but est bien sûr de trouver les deux expressions d'origine et leur point commun. Par exemple: à partir de "Le petit de nuit", vous devez trouver "Le petit Prince" et "Vol de nuit" ayant pour point commun Saint-Exupéry.

Alors bien sûr c'est un jeu de question, et donc un jeu où l'on trouve ou pas selon que l'on connaît ou pas. Il y a toujours une petite frustration à ne pas connaître le nom de tel réalisateur, acteur, écrivain ou titre d'œuvre. Ceci dit les questions sont intelligentes, et appartiennent pour la plupart à une culture générale raisonnable. On ne peut pas reprocher à Mixo de faire dans la culture anecdotique qui n'intéresse personne en dehors des joueurs de Mixo (comme cela arrive dans le Trivial Pursuit).

Mixo est donc un jeu challenge en culture générale, à jouer dans la voiture, en avion, ou autour d'une table de repas. On y joue la plupart du temps informellement, sans compter les points, car le vrai plaisir n'est finalement pas dans le calcul de scores.

Les raisons d'aimer

  • Un magnifique habit de métal.
  • La taille de la boîte en fait un idéal compagnon de voyage.
  • L'idée astucieuse des expressions combinées.
  • Le choix intelligent des énigmes, qui se basent sur une culture générale raisonnable.

On pourra reprocher

  • C'est un jeu intello, il faut y être disposé.
  • Attention de ne pas volatiliser le plaisir en lisant les cartes trop rapidement. Savourez chaque énigme. Il y en a 460. De quoi en profiter largement si vous y jouez avec application.

La règle du jeu

Matériel

  • 46 cartes "Expression"
  • 2 cartes de règle du jeu

Pour commencer la partie

Mélangez les 46 cartes "Expression". Chaque expression en bleu est l'union de deux expressions (en rouge): le début de l'une et la fin de l'autre. Ces deux expressions ont toujours un point commun (en vert). Le but du jeu est d'écouter l'expression en bleu et deviner les deux expressions originales et leur point commun.

Les joueurs peuvent choisir de jouer informellement, ou compter les points individuellement ou en équipe. On choisit d'un commun accord le premier joueur ou la première équipe. On choisit également de jouer avec les faces jaunes ou les faces orange des cartes.

Le tour de jeu

Le joueur ou l'équipe dont c'est le tour pioche une carte et la consulte secrètement. Pour chacune des 5 expressions de la carte le joueur procède de la manière suivante:

  • Il lit l'expression en bleu à haute voix et écoute les propositions.
  • Si un joueur pense avoir trouvé il pose sa main au centre de la table, et les autres joueurs peuvent recouvrir la main l'un après l'autre.
  • Le premier joueur qui a posé sa main doit énoncer les 2 expressions et le point commun. Si la réponse est correcte, il marque un point. Si elle ne l'est pas, les autres joueurs peuvent proposer leur réponse, dans l'ordre des mains posées sur la table.
  • Si personne n'a trouvé la réponse correcte, le joueur peut lire l'un des 3 éléments de son choix (le point commun ou l'une des deux expressions) et de nouveau laisser l'opportunité de répondre aux joueurs.
  • Si personne n'a encore trouvé, il lit la réponse complète et passe à l'expression suivante.

Pour le jeu en équipe, lorsque les 5 expressions de la carte sont parcourues, l'équipe qui a trouvé le plus de réponses gagne la carte. En cas d'égalité, c'est l'équipe qui a énoncé la dernière bonne réponse qui gagne la carte.

Pour le jeu en compétition individuelle, on compte simplement les points et personne ne garde la carte lue.

La pioche passe au joueur suivant ou à l'équipe suivante.

Fin de la partie

Pour le jeu en équipe, la partie s'arrête lorsqu'une équipe gagne 3 cartes.

Pour le jeu en compétition individuelle, la partie s'arrête quand un joueur gagne 15 points.

L'avis des joueurs

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