Greenville 1989
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Tout commence par une soirée très ordinaire au bowling. Mais alors que vous étiez sur le point de rejoindre vos amis, le monde autour de vous a d’un seul coup changé! Vous êtes toujours à Greenville, mais celle-ci semble s’être vidée de ses habitants et à la place, des phénomènes étranges se déroulent sous vos yeux. Comment êtes-vous arrivés ici? Comment allez-vous en sortir? Greenville 1989 est un jeu coopératif et narratif. A chaque tour de jeu, chaque joueur décrira où il se trouve, ce qu'il ressent et ce qu'il compte faire, sur base de la carte-scène qui se trouve devant lui. A chaque tour, les joueurs tenteront de deviner la prochaine étape que leur guide a désignée. Laissez libre cours à votre imagination et tentez ensemble de sortir de ce cauchemar!
Un jeu de Florian Fay,
illustré par David Sitbon,
édité par Sorry We Are French (2019)
Prix: | 30.00 € |
Disponibilité: | Actuellement indisponible |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | (1 avis) | ||
Joueurs: | 3 - 6 | ||
Âge: | à partir de 16 ans | ||
Durée: | Moyen (<60 min) | ||
Public: | un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de coopération | ||
Thèmes: | Horreur | ||
Complexité: | simple | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | concentré | |
Stratégie: | tactique | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | très interactif | |
Convivialité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | très immersif | |
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | admirable graphisme | |
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Top Jeux de société pour joueurs passionnés | |||
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +) | |||
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Galerie photo
L'avis de NIM
Avec Greenville, l'éditeur Sorry We Are French prend un pari audacieux. Audacieux parce que, d'un côté, Greenville est un jeu tout simple, à la fois narratif et visuel, rappelant un style de jeu largement popularisé par Dixit et Mysterium. Mais d'un autre côté, l'éditeur a pris le pari de plonger le jeu dans un univers diamétralement opposé au style généralement très grand public de ce style de jeu. Les adultes d'aujourd'hui qui ont baigné dans la culture des années 80 vont se régaler en découvrant tous les clichés fantastiques/horreur (Ghostbusters, Shining, Poltergeist etc.) et nerds (les cassettes VHS, rubbik's cube, Simon, dés à 20 faces des jeux de rôle etc.) de cette époque.
Du coup, Greenville s'adresse sans équivoque aux adultes, à la fois pour son atmosphère angoissante et ses nombreux clin d'oeil qui ne parleront qu'à eux. À titre personnel, j'adore cette combinaison angoisse / clin d'oeil, parce qu'un adulte prendra forcément l'atmosphère au second degré et s'émerveillera plutôt des nombreux clichés et références présents sur chaque illustration.
Le thème - Comme le suggère parfaitement le titre du jeu, nous sommes en 1989, dans la petite ville de Greenville. Nous sommes une bande d'ados américains ordinaires. Nous passons notre temps libre à visionner des cassettes VHS, à jouer aux jeux de rôle et à nous balader dans les environs.
Ce soir, c'est soirée bowling! Chacun chez soi, nous nous apprêtons à nous mettre en route pour nous retrouver là-bas. Enfin, en tout cas, c'est ce qui était prévu. Parce qu'un truc étrange, que dis-je, un truc dingue est arrivé.
Tout a changé autour de nous. Enfin, nous sommes toujours à Greenville, mais la ville semble vidée de tous ses habitants. Et à la place, des tas de phénomènes étranges sont en train de se produire sous vos yeux.
Le principe du jeu - Le jeu commence alors que vous venez de découvrir cette nouvelle situation. Greenville est un jeu de coopération, basé sur la narration et l'observation des (magnifiques) cartes-scènes.
Chaque joueur aura choisi un personnage et pioché une première carte-scène. Chacun va décrire le lieu où il se trouve, ce qu'il ressent et ce qu'il compte faire.
Une série de nouvelles carte-scènes sera posée au centre de la table. Un guide est désigné parmi les joueurs. Le rôle de guide passe au joueur suivant à chaque tour de jeu (c'est une belle idée: le jeu est asymétrique, mais tout le monde jouera le rôle de guide et le rôle de joueur explorateur).
Le guide devra imaginer secrètement quelle est la prochaine carte-scène de chaque joueur-personnage et y poser des jetons d'identification face cachée. Les autres joueurs tenteront de deviner le choix du guide.
Chaque bonne réponse permettra au personnage-joueur de progresser dans son histoire.
Chaque mauvaise réponse condamnera le personnage-joueur à rester sur place, et retenter une progression à partir du même point au prochain tour. Mais, surtout, chaque mauvaise réponse fera progresser le jeton d'errance du personnage-joueur sur le plateau au centre de la table.
Pour gagner, tous les joueurs doivent réunir une histoire de 4 cartes-scènes. Par contre, les joueurs perdent tous si l'un des personnages-joueurs atteint le bout de sa piste d'errance.
Pour vous donner un coup de pouce, il y a 3 objets (choisis au hasard en début de partie) parsemés sur les pistes d'errance. Si un personnage-joueur atteint un objet, il le gagne et cet objets pourra aider l'équipe lors des prochains tours.
L'avis de NIM - Ma-gni-fi-que. Si le pari est commercialement audacieux, on ne peut que le saluer parce qu'il est très agréable de jouer à un jeu à l'atmosphère aussi décalée. Les illustrations sont superbes (quoiqu'angoissantes, je le rappelle), bourrées de détails et de clins d'oeil.
Il arrive que certains joueurs novices ne voient pas grand chose d'autre à dire que "ce lieu me fait peur et je fais demi-tour pour en visiter un autre", ce qui n'aide pas à construire une histoire cohérente et à deviner la prochaine scène. Mais j'ai remarqué qu'avec un peu d'encouragement à devenir plus "bavard", et après un ou deux premiers succès, les joueurs rentrent dans leur histoire, ils deviennent plus loquaces pour décrire leurs lieux et leurs intentions et, du coup, les paris sur les prochaines scènes deviennent de plus en plus intéressants.
Avec ses 84 cartes et un ordre d'apparition qui varie d'une partie à l'autre, le jeu n'est sans doute pas renouvelable à l'infini, mais il y a matière à jouer de nombreuses parties avant d'avoir l'impression de se répéter. On imagine facilement que l'éditeur a quelques idées de scénarios supplémentaires dans la manche si le jeu rencontre le succès escompté.
Greenville est un jeu de coopération, hautement interactif et original par son thème. Pour nous, c'est une grande réussite!
Les raisons d'aimer
- Un choix thématique original (et osé!)
- Des illustrations magnifiques (tant qu'on a pas peur en tout cas)
- Une expérience narrative qui est elle aussi originale
- Un jeu très interactif
On pourra reprocher
- La thématique est osée, mais du coup, elle n'est pas facilement conseillable à moins de 16 ans, et certains adultes pourront aussi la trouver anxiogène.
L'avis des joueurs
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Vik TOP 10 CONTRIBUTEURS
79 avis - 87 notes
- 1er contributeur
posté le 09/05/2019
Greenville est un jeu coopératif: on gagne ensemble et on perd ensemble. Greenville est un jeu narratif: c'est à dire que, à l'instar d'un jeu de rôle, chaque joueur va raconter une histoire, son histoire.
Une partie se déroule en plusieurs manches. Ne vous laissez pas avoir par les images, au demeurant fort bien illustrées, on est loin d'un Dixit ou d'un Mysterium.
Tout d'abord la phase de narration, où chaque joueur décrit sa carte, mais également les intentions de son personnage (fuir, se battre, chercher quelque chose, etc). Etant donné que le jeu est narratif, vous pouvez parfaitement extrapoler sur vos sentiments, et rajouter des éléments pour étoffer votre histoire. Il faut vraiment laisser libre cours à son imagination et le mot d'ordre est "no limit". Il n'y a pas de dés, pas de caractéristiques, si vous avez envie de frapper un monstre, de fuir, de sombrer dans la folie, de trouver une arme ou que sais-je, c'est votre histoire, vous en faites ce que vous voulez. Laissez l'enfant qui sommeille en vous revenir "et si on disait que en fait la maison prend feu et que...".
La phase de guide, c'est à dire que le "maître de jeu" (qui change à chaque tour) va piocher une certain nombre de cartes, de nouvelles images et les révéler à tout le monde. Il va ensuite placer face cachée les pions des personnages, en fonction de ce qu'ils ont raconté. C'est une phase difficile et qui nécessite donc une certaine interprétation et extrapolation (surtout si certaines images n'aident pas, un peu comme à Mysterium). D'une manière générale, ne vous fiez pas aux éléments récurrents sur les images (à moins que le joueur ait spécifié ne pas bouger de sa location, et encore), ce n'est pas parce qu'il y a des papillons ou un poulpe sur l'image du joueur qu'il en faudra nécessairement sur l'image suivante.
La phase d'errance est la phase des autres joueurs. Ceux-ci se concertent donc pour trouver les meilleures associations carte/personnage, et, difficulté supplémentaire, il faut que ça coïncide avec les choix du guide.
La phase de résolution, où le guide révèle les associations. Si une association est bonne (les joueurs ont placé la même association carte/personnage que le guide), le joueur qui joue le personnage en question prend la nouvelle carte et se rapproche de la victoire (et il devra faire sa nouvelle narration à partir de cette carte), mais dans le cas contraire, il glisse vers l'Autre Monde et au bout de 4 erreurs (il y a un chemin à 3 erreurs possibles), c'est la défaite.
Ensuite, on change de guide et on recommence.
Tous les joueurs doivent avoir trouvé 4 cartes pour gagner. Et si au moins un joueur arrive dans l'Autre Monde, c'est la défaite pour tous.
Alors que dire de ce jeu? Déjà, il est atypique et à ne pas mettre entre toutes les mains. Si tout le monde joue le jeu, ça peut être très immersif, et l'ambiance hyper angoissante, due aux illustrations des cartes y fait beaucoup. David Sitbon a fait un excellent boulot là-dessus, il y a énormément de détails, et on peut y retrouver des références à la pop culture (le Simon, le Bibendum Chamallow, le Rubik's Cube, etc) et aux films d'horreur classiques. Le thème horrifique est clairement à destination de joueurs matures. Et donc, comme c'est narratif, si les joueurs ne sont pas dedans, s'ils sont timides, s'ils n'aiment pas trop s'exprimer en jeu, ce jeu n'est clairement pas pour eux. Ca ne pourra pas fonctionner.
Ensuite, comme vous pouvez le constater ci-dessus, le jeu est rapidement expliqué et mis en place. Peu de matériel.
Comme à Mystérium quand vous jouez le fantôme, vous allez soupirer lorsque les cartes ne vont pas correspondre aux histoires racontées. Et là, il faudra une bonne dose d'interprétation pour arriver à faire coïncider les associations. Clairement, plus on est de joueurs, plus le jeu est difficile, car chacun a sa manière de voir les choses et les débats peuvent s'enflammer et on peste ensuite quand quelqu'un a fait changer une association qui se révèlera plus tard qu'elle était bonne.
En conclusion, il faut avoir les bons joueurs, aimer raconter des histoires et improviser, aimer les jeux narratifs et l'ambiance horrifique. Ca fait beaucoup de conditions, mais c'est nécessaire pour apprécier ce jeu, qui a été pour moi très original.
Après notre première partie, qui a été un lamentable échec, nous avons enchaîné immédiatement sur une deuxième, qui s'est soldée également par une défaite. Oui, le jeu est difficile.
Je pose enfin une réserve sur le stock de 84 cartes qui semble limité pour assurer une rejouabilité avec les mêmes joueurs. Mais j'imagine qu'une extension verra le jour.
Nombre de parties: quelques parties jouées (2-5)
Reportage photo
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