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Drôles de zèbres

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Drôles de zèbres (couverture)

Devenez le meilleur gardien de la réserve en construisant les plus séduisants enclos d'animaux sauvages

Un jeu de Bruno Cathala,
édité par Asmodee (2004)

Disponibilité:Plus disponible à la vente
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2
Âge:à partir de 8 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu de placement et de majorité
Thèmes:Animaux
Zoo
 
Complexité: simple  
Réflexion:   concentré
Stratégie:   stratégique
Interactivité:   très interactif
Convivialité: très calme  
Contrôle:   grand contrôle
Thème:    
Graphisme:    
Matériel:    
 
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Galerie photo


Deux aventuriers, sous la surveillance d'Impala Jones, sont chargés de peupler un parc naturel d'animaux sauvages pour attirer les touristes. Seul celui qui démontrera sa capacité à attirer un maximum de touristes sera le grand vainqueur.

L'avis de NIM

Drôles de Zèbres se présente comme un petit jeu au thème loufoque. Et pourtant, ce thème humoristique cache un jeu de réflexion pour 2 joueurs assez sérieux et dénué de hasard.

Ceci dit, le thème se marie à merveille avec la mécanique, il contribue au plaisir de jouer, et quelque part réconforte le joueur qui s'y attaquera plus volontiers qu'à une version abstraite. En particulier, c'est un jeu de réflexion qui séduit instantanément les enfants. Un autre avantage du thème, c'est qu'il rend la règle simple et intuitive à comprendre. Des zèbres et des gazelles qui ont peur du lion, l'éléphant qui n'a peur de rien, le croco qui traverse la rivière, cela se retient en 2 minutes.

La mécanique est simple et on se dit qu'il suffisait d'y penser. Les joueurs posent des pions d'animaux un à un dans un parc divisé en enclos. Le joueur qui possède une majorité d'animaux dans un enclos gagne les points de tous les animaux de l'enclos. Pour corser le jeu, il y a le gardien, Impala Jones, qui limite la liberté d'action et impose la rangée sur laquelle vous pouvez poser votre animal. Grâce au thème, l'auteur à ajouté quelques rebondissements, comme les zèbres et les gazelles qui se cachent à la vue du lion, et les crocodiles qui traversent la rivière pour attraper les gazelles. La savane est impitoyable, et vous vous creuserez les méninges pour optimiser l'aménagement des enclos du parc.

Pour l'avoir pratiqué sous toutes ses formes, je confirme que Drôles de Zèbres est un régal quelle qu'en soit la pratique: réflexion intense face à un gros joueur ou réflexion plus légère en famille. En absence totale de hasard, je le craignais répétitif mais il n'en est toujours rien après une vingtaine de parties.

Je l'aurais préféré sur un plateau un peu plus grand. En tout cas, vu sa taille, il aura le mérite de s'emporter facilement dans les bagages de vacances.

Aux soirées Jeux de NIM, nous proposons aussi le jeu en variante sur un plateau alternatif, qu'Asmodée ne propose qu'en édition très limitée. Je vous invite donc à venir l'essayer!

Les raisons d'aimer

  • Le thème en parfaite adéquation avec la mécanique, qui rend la règle très simple à comprendre.
  • Le thème qui rend le jeu de réflexion abordable à tous, gros joueurs ou joueurs familiaux.
  • La mécanique originale de placement qui multiplie les possibilités de développement tactiques.
  • La rapidité des parties (de 10 à 20 minutes selon la durée de réflexion) qui permet d'enchaîner sur la revanche et la belle.

On pourra reprocher

  • Le plateau que l'on voudrait plus grand, alors qu'il y a de la place dans la boîte.
  • Un mauvais point pour le compartiment de rangement qui ne permet pas de ranger la figurine d'Impala Jones sur son socle. Du coup, on est obligé démonter et remonter le socle à chaque fois.

La règle du jeu

Matériel

  • 1 plateau de jeu
  • 2x15 pions "animal" (2x6 gazelles, 2x5 zèbres, 2x1 éléphant, 2x1 lion, 2x2 crocodiles)
  • 1 figurine "Impala Jones" et son socle
  • 1 pion "inauguration"

Pour commencer la partie

Placer le plateau au centre de la table. Laisser le pion "inauguration" à côté du plateau.

Chaque joueur choisit une couleur et prend les 15 pions "animal" qu'il place devant lui face visible.

Choisir le premier joueur. Le premier joueur place "Impala Jones" sur une case de la piste périphérique. Le deuxième joueur entame ensuite le premier tour de jeu.

Le tour de jeu

Tour à tour, chaque joueur réalise les 2 actions suivantes.

Poser un pion "animal" dans le parc

  • Le joueur place un pion "animal" dans le parc, dans la même rangée (ligne ou colonne) que celle où se trouve Impala Jones.
  • Le joueur doit respecter les effets particulier de l'animal joué:
    • Le zèbre
      • Placé sur une case adjacente à un lion, le zèbre doit se placer face cachée.
    • La gazelle
      • Placée sur une case adjacente à un lion, la gazelle doit se placer face cachée.
    • Le lion
      • Lorsque le lion est placé, tous les zèbres adjacents doivent se retourner face cachée, et toutes les gazelles adjacentes doivent retourner dans la réserve de pions de leur propriétaire.
    • L'éléphant
      • L'éléphant n'a peur de rien et ne se cache jamais.
    • Le crocodile
      • Lorsque le crocodile est placé sur une case adjacente à une gazelle séparée par une rivière, le joueur peut s'il le souhaite permuter la position du crocodile et de la gazelle.
      • Le joueur peut répéter la permutation en cascade si elle est de nouveau réalisable à partir de la case atteinte par le crocodile.
  • Si à l'issue de la pose, le joueur a rempli le premier enclos du parc, il gagne le pion d'inauguration qui lui accorde un bonus de 5 points.

Déplacer Impala Jones

  • Le joueur doit ensuite déplacer Impala Jones de 1, 2 ou 3 cases sur la piste périphérique du parc dans la direction indiquée par les flèches sur le plateau.
  • Impala Jones doit s'arrêter face à une rangée qui offre une possibilité de placement à l'adversaire.
  • Si les 3 rangées sont complètement occupées, le joueur doit avancer Impala Jones jusqu'à la première case face à laquelle il y a au moins une possibilité de placement.

Si un joueur n'a plus de pion "animal" disponible, il doit passer son tour. Si les deux joueurs n'ont plus de pion "animal" disponible, la partie prend fin.

Fin de la partie

La partie s'arrête lorsque les 2 joueurs ont placé tous leurs pions "animal".

Pour chaque enclos du parc, le joueur qui a la majorité de pions remporte le total des points de tous les animaux (amis et adverses) non cachés.

Le joueur qui a le pion d'inauguration ajoute un bonus de 5 points à son score.

Le joueur qui a le score le plus élevé gagne la partie.

L'avis des joueurs

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Reportage photo

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