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Dream on!

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Dream on! (couverture)

Tissez un rêve étrange, tortueux et farfelu avec vos camarades Rêveurs avant de chercher à vous souvenir de tout ce que vous avez vécu!

Un jeu de Alexandre Droit, Julien Prothière,
illustré par Valentina Moscon,
édité par Cool Mini or Not, Edge (2017)

Prix:20.00 €
Disponibilité:Actuellement indisponible
Cote cœur de NIM:
Cote cœur joueurs:postez un avis
Joueurs:2 - 8
Âge:à partir de 7 ans
Durée:Court (<30 min)
Public:un jeune ado (8-12 ans)
un ado (12-16 ans)
un adulte (16 ans et +)
 
Type:Jeu coopératif de mémoire et d'imagination
Thèmes:Rêves
 
Complexité: simple  
Réflexion:   concentré
Stratégie:    
Interactivité:   interactif
Convivialité:   animé
Contrôle:   contrôle
Thème:    
Graphisme:   joli graphisme
Matériel:   bon matériel
 
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L'avis de NIM

Il fallait le faire!

Le jeu coopératif est sans conteste à la mode en ce moment! Volonté globale de la société de s'améliorer ou non, nous, on aime bien ça, et ça marche!

Oui mais... Et l'originalité dans tout ça? Le jeu de mémoire, on connait. Le jeu où il faut raconter une histoire ensemble, on connait. Le jeu coopératif, on connait. Avec son problème récurrent d'effet leader et de redondance des mécaniques. Et bien ici, la mayonnaise prend, le mélange est réussi, et le jeu plutôt original!

Le principe du jeu - 156 cartes illustrées de diverses manières, plus ou moins explicites ou poétiques et un sablier de deux minutes nous servent de matériel.

Le jeu se joue en deux phases.

Lors de la première phase, chacun commence par recevoir 3 cartes. On retourne ensuite le sablier. Dans cette phase, il n'y a pas de tour de jeu, chacun joue une carte quand il le souhaite, du moment qu'il remonte sa main à 3 cartes une fois qu'il a joué. L'idée est que, pendant la durée du sablier, les joueurs racontent "leur rêve commun". Le rêve débute sur base de la première carte jouée, et chaque joueur qui pose ensuite une carte raconte l'évolution du rêve. Au plus il y a de liens racontés entre les différentes cartes, au plus les joueurs ont de chances de gagner des points lors de la deuxième phase de jeu.

Cette première étape cesse donc à la fin du sablier. On retourne alors le paquet de cartes, qui revient au joueur qui a parlé en dernier.

Lors de la deuxième phase, on installe les trois cartes "points" (-2, +1, +2) de manière à pouvoir étaler les cartes en dessous de chacune en vue du décompte final.

Et c'est donc le dernier joueur à avoir posé une carte qui commence: il doit essayer de se souvenir du début du rêve; en réalité, de ce qui figurait sur la première carte posée.

S'il trouve correctement, la carte est placée dans la colonne "+2". S'il ne trouve pas, les autres joueurs ne peuvent l'aider qu'en lui disant qui avait placé la carte. Si malgré cela il ne trouve pas, quelqu'un peut se proposer de donner la réponse. La carte correctement devinée ira alors dans la colonne "+1". Si personne ne trouve, ou si un joueur se trompe, la carte révélée ira se poser dans la colonne -2.

Une fois cette première carte résolue, le premier joueur passe le paquet à son voisin, et on continue ainsi dans le sens horaire. Une fois le paquet épuisé, on totalise les points négatifs et positifs, et on regarde l'appréciation proposé dans les règles. Ce n'est donc pas un jeu où on gagne ou on perd, mais un jeu où on compte les points et on tente d'améliorer son score la prochaine fois (il s'agit donc d'un "je m'améliore").

L'avis de NIM - Génial! Génial surtout parce que chacun peut apprécier le jeu comme il préfère le jouer.

D'une part, les rêveurs et les imaginatifs se complairont à construire une histoire originale, ou marrante, mais en tout cas une histoire qui se tient et que l'on aura plaisir à redécouvrir dans la deuxième phase du jeu. Pour ces joueurs-là, ce n'est pas la vitesse qui compte mais l'originalité. Leur score sera moins élevé, mais ils auront eu le plaisir de se fabriquer un rêve commun.

D'autre part, les compétiteurs penseront au score et construiront une chaîne de cartes qui n'aura pas nécessairement la prétention de constituer une histoire qui se tient. Le tout sera de trouver l'enchaînement mnémotechnique pour répéter les cartes lors de la deuxième phase. Avec un peu d'entraînement, on peut obtenir des résultats impressionnant.

Mais dans tous les cas, ça marche! Nous sommes vraiment dans un jeu de coopération, où chacun prend la parole et contribue à l'histoire commune et au score final. Et la magie, c'est que le jeu accroche autant les plus jeunes que les plus grands adultes.

Les raisons d'aimer

  • Les illustrations sont jolies
  • La mécanique et les règles sont simples
  • Le jeu parvient à faire appel à la co-construction, à l'imagination et à la mémoire tout en évitant plutôt bien l'effet leader
  • Fonctionne avec un public varié

On pourra reprocher

  • Vraiment pour pinailler, il y aurait eu moyen de classer les cartes en fonction du public.

L'avis des joueurs

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