Alhambra
Le thème | L'avis de NIM | La règle du jeu | Avis des joueurs | Autres jeux à voir | Commentaires
Construisez le plus bel Alhambra. Piochez parmi les quatre devises celles qui permettent d'acheter les meilleurs bâtiments, placez les bâtiments dans votre Alhambra et construisez une large enceinte autour de la bâtisse. Le bâtisseur le plus habile sera le grand vainqueur.
Un jeu de Dirk Henn,
illustré par Christof Tisch, Jörg Asselborn,
édité par Queen Games, Tilsit (2003)
As d'Or Jeu de l'Année Jeu de l'année (2003) | |
Deutscher Spiele Preis 2ème prix (2003) | |
Deutscher Spiele Preis Jeu de l'année "Meilleure règle" (2003) | |
Schweizer Spielepreis Jeu de l'année "Famille" (2003) | |
Spiel des Jahres Jeu de l'année (2003) |
Disponibilité: | Plus disponible à la vente |
Cote cœur de NIM: | |||
Cote cœur joueurs: | (4 avis) | ||
Joueurs: | 2 - 6 | ||
Âge: | à partir de 10 ans | ||
Durée: | Moyen (<60 min) | ||
Public: | un ado (12-16 ans) un adulte (16 ans et +) | ||
Type: | Jeu de construction et de gestion | ||
Thèmes: | Développement Espagne Urbanisme / Construction | ||
Complexité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Réflexion: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Stratégie: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Interactivité: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Convivialité: | calme | ⬤⬤⬤⬤⬤ | |
Contrôle: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Thème: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | ||
Graphisme: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | joli graphisme | |
Matériel: | ⬤⬤⬤⬤⬤ | bon matériel | |
Top Jeux de société pour jouer en famille | |||
Top Jeux de société pour un ado (12-16 ans) | |||
Top Jeux de société pour un adulte (16 ans et +) | |||
Autres sélections: | Jeux de société - pour 2 joueurs |
Le thème
Le vainqueur du jeu de l'année 2003 fait beaucoup parler de lui. A la construction de type Carcassonne, il ajoute des règles d'achat des tuiles, de construction d'enceintes, de majorité dans les bâtiments. Il renouvelle agréablement le genre du jeu de réflexion familial, abordable mais astucieux.L'avis de NIM
Il m'est difficile d'avoir un avis tranché sur Alhambra.
Au rayon amour, il y a le matériel formidable: une boîte compacte, bien remplie, du matériel d'excellente qualité et de très belles illustrations. Il n'y a pas de doute, le jeu donne envie de jouer, plus que Carcassonne auquel on a inévitablement envie de le comparer. Lorsque l'on y joue, la mécanique est très plaisante.
Au rayon "haine", il y a cet insidieux hasard qui se faufile à tant de place que l'on se demande quelle maîtrise on peut avoir du jeu: la pioche initiale des devises, l'apparition des constructions et des nouvelles devises, le déclenchement des phases de comptages intermédiaires sont tributaires du hasard. Cela a au moins un mérite, c'est de fournir un alibi en cas de défaite, et un prétexte pour vouloir recommencer une partie.
Il mérite son prix de jeu de l'année 2003 en Allemagne, dont la motivation est de séduire un large public dans le but de promouvoir les jeux de société contemporains.
Je recommande Alhambra comme jeu familial ou de détente. Il constitue une intéressante alternative dans la famille des jeux du type de Carcassonne.
Les raisons d'aimer
- Une règle simple, beaucoup d'esthétique, un mécanisme qui tourne bien, une dose de hasard d'accord, mais malgré tout des choix cornéliens à chaque tour, et donc très tactique. Alhambra est un jeu moderne et bien huilé, justifiant ainsi son prix du jeu de l'année 2003.
- Un mécanisme qui ajoute à la construction (de type Carcassonne), l'originalité d'autres mécanismes comme la majorité sur des types de tuiles, la possibilité de réorganiser la construction pour optimiser la muraille, la gestion de différentes monnaies et la possibilité de ravir les "beaux morceaux" de bâtiments aux adversaires.
- Comme la plupart des jeux de connexion, l'esthétique du jeu contribue pour beaucoup au plaisir de jouer.
- Le graphisme sobre et élégant, le matériel de bonne qualité.
- Le jeu sera accessible aux jeunes gens, filles ou garçons, dès 8 à 10 ans.
On pourra reprocher
- La présence importante du hasard dans le tirage des tuiles et des monnaies. On peut perdre la partie en rivalisant de malchance. Par contre, il faut malgré tout être bon tacticien pour assurer la victoire.
La règle du jeu
Matériel
- 6 plateaux individuels
- 6 tuiles "fontaine" de départ
- 12 pions de 6 couleurs
- 1 plateau "chantier"
- 1 plateau de score
- 54 tuiles bâtiments de 6 types
- 1 sac en tissu
- 108 cartes "devises" de 4 couleurs
- 2 cartes "comptage 1" et "comptage 2"
Pour commencer la partie
Placer les plateaux de chantier et de score au centre de la table.
Chaque joueur choisit sa couleur et prend un plateau individuel et une tuile fontaine de départ. Il place un pion de sa couleur sur sa tuile fontaine et un autre sur le zéro du plateau de score.
Mélanger les tuiles bâtiments dans le sac en tissu. Placer quatre tuiles sur le chantier, une pour chaque devise.
Mélanger les cartes "devises". Pour chaque joueur, distribuer les cartes une à une jusqu'à avoir une somme d'au moins vingt. Chaque joueur garde ensuite ses devises secrètement.
Diviser le paquet des devises restantes en cinq tas. Placer la carte "comptage 1" dans le deuxième tas et "comptage 2" dans le quatrième tas. Empiler les tas ensembles et placer le tout face cachée au centre de la table.
Piocher quatre devises et les placer visibles à côté du chantier.
Le tour de jeu
Le joueur ayant le moins de cartes devises commence la partie. En cas d'égalité, celui qui a le plus petit montant. En cas d'égalité, celui qui arrive à en convaincre l'autre.
Phase 1: Réaliser une action
A son tour le joueur peut réaliser une action parmi les suivantes:
- Prendre de l'argent:
- le joueur peut prendre une carte "devise" parmi les cartes visibles. Il peut aussi choisir d'en prendre plusieurs mais à la condition que la somme ne dépasse pas cinq.
- Acheter une tuile bâtiment:
- Le joueur dépense une ou plusieurs cartes devises de la couleur indiquée sur le chantier pour acheter une tuile bâtiment.
- Le joueur ne reçoit pas de monnaie en retour s'il paie un montant supérieur.
- Le joueur a droit à une action supplémentaire dans le même tour s'il paie le montant exact.
- Transformer son Alhambra:
- Le joueur peut choisir une des trois transformations suivantes, en respectant les règles de construction:
- Placer une tuile de sa réserve dans son Alhambra;
- Placer une tuile de son Alhambra dans sa réserve;
- Echanger une tuile se son Alhambra avec une tuile de sa réserve.
- Le joueur peut choisir une des trois transformations suivantes, en respectant les règles de construction:
Phase 2: Placer les bâtiments achetés
Pour chaque tuile achetée, le joueur a le choix entre placer la tuile dans son Alhambra en respectant les règles de construction ou la placer dans sa réserve.
Phase 3: Remplir le chantier
Pour chaque espace laissé vide, on replace une tuile bâtiment piochée dans le sac. S'il manque des tuiles dans le sac, on passe à la fin de jeu.
Phase 4: Remplir les devises
Piocher les cartes devises jusqu'à en avoir de nouveau quatre à côté du chantier. Si une carte de comptage est tirée, on effectue un comptage.
Les règles de construction
- Toutes les tuiles doivent être orientées dans le même sens que la fontaine.
- Toutes les tuiles doivent être connectées par au moins un côté, côté ouvert contre côté ouvert, mur contre mur.
- Chaque tuile doit être accessible depuis la fontaine sans traverser de mur.
- Il ne peut y avoir de trou non construit entouré de tuiles.
Le comptage des points
Il y a trois tours de comptage dans la partie. Les deux premiers sont signalés par les cartes de comptage, le troisième est effectué en fin de partie.
Les majorités de bâtiments:
- Pour chaque type de bâtiment, le joueur qui possède la majorité de tuiles dans son Alhambra marque les points de la première position, le deuxième marque les points de la deuxième position et le troisième les points de la
- En cas d'égalité, les joueurs se partagent la somme des points des places correspondantes, arrondie vers le bas. Par exemple, les deux premiers ex-æquo se partagent la somme des points des deux premières places.
Les murs extérieurs:
- Chaque joueur marque autant de points que de murs sur la plus longue enceinte extérieure de son Alhambra.
Fin de la partie
Chaque tuile restant sur le chantier est offerte au joueur ayant le plus d'argent dans la devise correspondante. En cas d'égalité, la tuile reste sur le chantier. Les joueurs incorporent les tuiles dans leur Alhambra.
Le troisième tour de comptage a ensuite lieu.
Le joueur ayant le plus grand score gagne la partie.
L'avis des joueurs
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4 avis - 163 notes
- 14ème contributeur
posté le 19/02/2012
5 avis - 24 notes
- 36ème contributeur
posté le 15/11/2016
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posté le 01/03/2017
0 avis - 3 notes
- 187ème contributeur
posté le 06/09/2012